x تبلیغات
اتاق فرار انیگما

در اتاق فرار های 18+ دنیا چه میگذرد؟

هرجایی اسم بازی +18 میاد همه گوشاشون رو تیز میکنن تا ببینن چجور بازی ای هست. اینجاس که افراد زیر 18سال میخوان با التماس وارد اون بازی بشن اما این بازی دیگه جای بچه ها نیست. اول که می شنوید +18 به محتوای زشت و زننده فکر مینید ولی وقتی اسم اتاق فرار رو کنارش میبینید با خودتون میگید اگه محتوای زشتی داره پس چرا اتاق فراره؟

الان کامل با اسم بازی و کشور به شما میگیم که محل این بازی کجاس و موضوعش چیه؟

اتاق فرار ژانرهای متفاوت و بعضا عجیبی دارد. جنایی، علمی- تخیلی، تاریخی، اتاق فرار ترسناک ، جنگی و مانند آن.

اما یکی از ژانرهای خاص و کمیاب اتاق فرار، اتاق فرار مخصوص بزرگسالان(18+) است. این اتاق فرارها تقریبا در اکثر نقاط دنیا و به خصوص در اروپای شرقی یافت میشوند.

به دلیل مسايل فرهنگی امکان اشاره مستقیم به طراحی و المان های به کار رفته در آن را نمی توان داشت. ولی به معرفی 5 مورد از این اتاقها میپردازیم:

 

معرفی 5 اتاق فرار با ژانر 18+ در دنیا:

 

  1. Lolita shop ویلنیوس - لیتوانی

زمان بازی: 60 دقیقه

تعداد نفرات مجاز برای بازی: 2 تا 6 نفر

قیمت ورودی برای هر نفر: 50 یورو( حدود 1.550.000 تومان)

 

داستان بازی:

شما وارد یک مغازه فروشنده لوازم مخصوص بزرگسالان می شوید. صاحب مغازه که اتفاقا یک خانم می باشد شما را وارد رویای کثیف خود میکند. این برای شما صرفا یک رویا نخواهد بود بلکه واقعیت است!

یا از این فانتزی جنسی خلاص میشوید یا برای همیشه در آن گیر میافتید.

 

 

  96SHADE OF GREY.2   مسکو – روسیه

زمان بازی: 60 دقیقه

تعداد نفرات مجاز برای بازی: 2 تا 7 نفر

قیمت ورودی برای هر نفر : 1350 روبل ( حدود 540.000 تومان )

 

داستان بازی:

شما خود را در خانه بانوی مرموزی می بینید ، که ممکن است سرگرمی های او تا حدودی عجیب و غریب به نظر برسد. او کیست ؟  شیطانی مکار یا فرشته ای که دچار وسوسه می شود؟

فقط یک چیز است که  میتواند شما را نجات می دهد ، میل به تفریح.

اما به یاد داشته باشید ، شما باید برای هر لذتی هزینه کنید.

در کامنتهایی که برای این اتاق گذاشته شده، افراد اشاره کرده اند که تنها با دوستان بسیار نزدیک خود به این بازی بروید.

 

 

RED LIGHT DISRICT.3        سنت پترزبورگ– روسیه

زمان بازی : 60 دقیقه

تعداد نفرات مجاز برای بازی: 2 تا 6 نفر

قیمت ورودی برای هر نفر: 1450 روبل ( حدود 580.000 تومان )

 

داستان بازی:

شما خود را در دنیای لذت های نفسانی خواهید دید ، جایی که چندین خانم شما را محاصره کرده اند و چاره ای جز اطاعت از آنها ندارید.

جایی که هیچ منعی وجود ندارد و همه چیز مجاز است، و البته یک غریبه که سخاوتمندانه به خاطر تلاش های شما پاداش می دهد.

در توضیحات این بازی ذکر شده که فقط به زوج های متاهل و دوستان خیلی صمیمی توصیه میشود.

 

 

Escape Vegas.4   لاس وگاس – آمریکا

زمان بازی: 60 دقیقه

تعداد نفرات مجاز برای بازی: 2 تا 8 نفر

قیمت ورودی برای هر نفر: 35 دلار ( حدود 900.000 تومان )

 

داستان بازی:

یک رقصنده کلاب بزرگسالان به قتل رسیده و شما اولین نفری هستید که او را پیدا میکنید. قاتل همچنان در کلاب است و به دنبال شما میگردد. ولی اینکه او کیست و چرا به دنبال شما است را خودتان باید پیدا کنید.

این بازی را مالک یک فروشگاه وسایل بزرگسالان در انتهای فروشگاه خود افتتاح کرده. به گونه ای که درب خروج از بازی به فروشگاه باز میشود و به گونه ای تبلیغ برای فروش بیشتر اجناس است.

 

Hangover Déjà Brew.5       لندن- انگلستان

زمان بازی: 60 دقیقه

قیمت بلیط برای هر نفر: 30 یورو ( حدود 930.000 تومان )

با خواندن اسم بازی و سناریو این اتاق به یاد فیلم طنز The Hangover می افتید.

 

داستان بازی:

" نور از میان پرده های اتاق هتل به داخل میزند. کمی گیج و گنگ بیدار میشوید و چیزی از شب گذشته یادتان نمی آید. احتمالا شب گذشته اوضاع از کنترل خارج شده بوده. تمام کف اتاق پر از بطری های خالی است و بدن های نیمه برهنه در همه جای اتاق دیده میشود. همه جا را میگردید ولی نشانی از دوستتان که چند ساعت دیگر عروسی اوست پیدا نمیکنید.

آیا این مهمانی مجردی قبل از عروسی، به کابوس آقای داماد تبدیل میشود؟ برای پیدا کردن داماد خیلی فرصت ندارید."

در توضیحات اتاق ذکر شده که ورود تنها برای افراد بزرگسال مجاز است.

 

خوشبختانه این گونه از اتاق های فرار در دنیا زیاد نیست . قطعا این نوع محتوا با روحیه و تفکر کودکان و نوجوانان که مخاطب اصلی اتاق فرار هستند سازگار نیست و محتوای غیر اخلاقی آنها آسیب رسان و دارای انحطاط است.

شما میتوانید در محیطی سالم و عاری از هرگونه ناهنجاری، لحظاتی شاد و مفرح را در کنار خانواده و دوستان در اتاق فرار انیگما تجربه کنید.

 

 

منبع: اتاق فرار انیگما

7 جنایت هولناک در تاریخ

با اینکه خوندن صفحه حوادث روزنامه ها خیلی برای مردم جذاب بود و ی مدت بعنوان تفریح بهش نگاه میکردن اما بعضی وقتا آدم ی چیزایی میشنوه که شاخ درمیاره. دقیقا مثل این 7 جنایت وحشتناک ژاپنی که از سالهای دور تا همین الان اتفاق افتاده و میشه گفت وحشتناک ترین اتفاقات جهان هم هست.

خب بریم سراغ این 7 داستان عجیب ژاپنی:

 

قتل جونکو فوروتا

 

جونکو فوروتا یک دانش آموز ژاپنی که متولد ۲۲ نوامبر ۱۹۷۲بود، اون در شانزده سالگی ، بسیار زیبا و بسیار باهوش بود ، که این موضوع اون رو مورد توجه همه اطرافش قرار داد و بیشتر پسرای مدرسه می خواستنن به اون نزدیک بشن و باهاش صحبت کنن حتی شده برای پنج دقیقه ، اما اون بسیار متعهد و از نظر اخلاقی منظم بود ، اون هر تلاشی برای نزدیک شدن به خودش رو رد میکرد.

یکی از این دانش آموزهایی که شدیدا پیگیر جونکو بود ، هیروشی میانو ، رهبر دانش آموزهای آشوبگر و قلدر در مدرسه بود ، اون همچنین عضوی از باند یاکوزای ژاپن بود ، که قدرت و حاکمیت بر همه چیز در کشور رو داشت ، حتی در خود دولت و البته هیروشی عادت داشت که از طرف دیگران طرد نشه. و وقتی جونکو حاضر نشد با اون معاشرت کنه ، بسیار عصبانی شد و تصمیم گرفت اون رو به خاطر این رفتارش، سخت مجازات کنه ، اون با سه نفر از پیروانش موافقت کرد جونکو رو پس از پایان ساعت مدرسه بدزدن

در ۲۵ نوامبر ۱۹۸۸، جونکو در حالی که دو روز قبل، تولد ۱۷ سالگیش روجشن گرفته بود، از مدرسه خارج شد و به سمت خونه رفت (گرچه برخی میگن که بعد از مدرسه به طرف محل کارِ پاره‌وقتش ‌رفت اما هیچ‌وقت به خونه نرسید.

اون توسط گروهی از پسران جوان، از جمله یک پسر ۱۷ ساله به نام جو که بعدها با نام خانوادگی‌ کامی‌ساکو از اون یاد شد، ربوده شد. اونها گروگان خودشون رو در خانه‌ای که متعلق به والدین کامی‌ساکو بود، 44 روز اسیر کرده بودن.

جونکو در مدتی که در آنجا زندانی بود نزدیک به 400 بار مورد تجاوز قرار گرفت بهش سوسک میدادن بخوره و اگه بالا میاورده مجبورش میکردن که استفراغشو بخوره.

این شکنجه‌های وحشتناک و غیرانسانی تا روز ۴ ژانویه‌ی ۱۹۸۹ طول کشید تا در نهایت جونکو زیر شکنجه جون داد. قاتلین در کمتر از ۲۴ ساعت بعد، در ۵ ژانویه‌ی ۱۹۸۸، جسد جونکو رو در یک کانتینر ۵۵ گالنی انداختن و اون رو با بتُن پُر کردن.

 

ساتومی میتارای

 

ساتومی میتارای، دانش‌آموز ۱۲ ساله‌ای بود که در مدرسه‌ی ابتدایی اوکوبو واقع در ساسِبو، درس می‌خوند ،ساتومی در سال 2004 توسط هم‌کلاسی ۱۱ ساله خودش – که پلیس هرگز نام او رو فاش نکرد، و از او با نام دختر 1 یاد می‌شه – مورد ضرب و شتم قرار گرفت و به قتل رسید.

 در گزارش‌ها اومده که ساتومی در اینترنت مطالبی در مورد وزن و قیافه‌یاون دختر  منتشر، و از اون با عنوان «زشت» و «پاچه‌خوار» یاد کرده بود. یک روز بعدازظهر، ساتومی و دختر 1 با هم گلاویز می‌شن، و به دنبال اون دختر 1 با یک چاقوی جیبی، دست و گلوی ساتومی را پاره می‌کنه. دختر 1، بخاطر سن‌اش، به چهار سال حبس در مرکز اصلاح و تربیت محکوم شد.

گاهی اوقات ممکنه است اتفاقاتی بیفته یا حرف‌هایی گُفته بشه، اما این موضوعات باعث نمی‌شه حق داشته باشید گلوی کسی را پاره کنید؛ و مهم نیست که چند سالتون هست، فقط باید اون فرد رو نادیده بگیرید.

 

آیوا ماتسو

 

آیوا ماتسو قربانی یک جنایت وحشتناک دیگه بود که در سال 2014 در ساسبو اتفاق افتاد. این قتل ۱۰ سال بعد از مرگ ساتومی روی داد.

 آیوا ماتسو برای دیدن دوستش به آپارتمان اون رفته بود که دوستش ضربه‌ای به سرش وارد کرد و بعدش سعی کرد تا او رو حلق‌آویز کنه و این امر موجب مرگِ اون از خفگی شد.

جسد آیوا ماتسو، در حالی که سر و دست چپ‌اش از تنش جدا شده بود، در اون آپارتمان کشف شد. قاتل اون بعدها اعلام کرد که هیچ کینه‌ای از دوستش نداشته و فقط می‌خواسته تا یک نفر رو بکشه. اون در مجموعه‌ای از پست‌های اینترنتی به جنایتش اعتراف کرد.

عنوان یکی از این پست‌ها اینطور بود: «کارم به قتل کشید!» اون در این پست نوشته بود «اوه نه، هر چقدر خون‌ها رو پاک می‌کنم باز هم ادامه داره.»اون  پستی دیگه در یک فروم منتشر کرد که حاوی چندین عکس از یک دست چپ و لباسی خون‌آلود بود. نام مجرم، بخاطر نوجوان بودنش، هرگز اعلام نشد.

 

تتسومی میازاکی

 

تتسومی میازاکی از آگوست ۱۹۸۸ تا ژوئن ۱۹۸۹ چهار دختر جوان، بین سنین ۴ تا ۷ ساله رو ربود و به قتل رسوند.

اون  پس از دزدیدن اونها، لباس‌هاشون رواز تن‌ شون در می‌آورد و از بدن برهنه‌ی اونها عکس می‌گرفت، بعدش هم اونها رو به قتل می‌رسوند تا بتونه فانتزی‌های نکروفیلیاش رو روی اونها پیاده کنه. وقتی که رابطه‌ی جنسی‌ ش با اجساد به پایان میرسید، دست‌ها و پاهاشون رو می بُرید تا اونها رو به عنوان غنائمش نگه داره، اون حتی کار رو به جایی رسوندکه یکی از اون دست‌ها رو خورد و خون شون رو نوشید.

اون پس از اینکه پلیس ۵۷۶۳ کاست ویدیویی از پورنوگرافی کودکان، فیلم‌ها و انیمه‌های ترسناک رو در خونه اش پیدا کرد، توسط رسانه‌ها، به «قاتل اوتاکو» معروف شد. در ۲۳ جولای ۱۹۸۹، در حالی که بعد از تجاوز به یک دختر جوان در یک پارک، سعی در فرار داشت، توسط پلیس دستگیر و در ژوئن ۲۰۰۸  اعدام شد. پدر میازاکی از پرداخت هزینه برای دفاع از پسرش خودداری کرد، و او در سال ۱۹۹۴ دست به خودکشی زد.

 

قتل‌عام مدرسه‌ی اوزاکا

 

مامورو تاکوما از کودکی نشانه‎هایی از سه‌گانه‌ی مک‌دونالد رو بروز می‌داد.

 سه‌گانه‌ی مک‌دونالد مجموعه‌ای از سه مشخصه‌ی رفتاری هست که اگر هر سه یا دوتای اونها  باهم ترکیب بشن، بعدها موجب تمایلات خشونت‌آمیز، خصوصاً جرایم سریالی خواهد شد. نخستین علائم اون در سن ۱۲ سالگی، زمانی که یک بچه‌گربه رو بین یه روزنامه پیچید و آتیش زد، بروز کرد.

اون در طی دوران نوجوانیش همچنان به سلاخی کردن گربه‌ها ادامه داد و برخی‌ شون رو به داخل کوره انداخت، و از همین‌جا بود که زندگیش به جُرم و جنایت کشیده شد و هر شغلی روکه پیدا می‌کرد از دست می‌داد. اون پیش از قتل‌عام مدرسه‌ی اوزاکا، ۱۱ مرتبه دستگیر شده بود.

در سال ۲۰۰۱ مامور و از شغل‌اش، که سرایدار مدرسه‌ی ابتدایی ایکِدا  بود، استفاده کرد تا آخرین جنایتش رو به انجام برسونه.

اون با یک چاقوی آشپزخانه وارد مدرسه شد و ۸ کودکِ ۷ و ۸ ساله رو به قتل رسوند، و سیزده دانش‌آموز دیگه و دو معلم رو شدیداً مجروح کرد. اون دو سال بعد، در آگوست ۲۰۰۳، محکوم به اعدام با طنابِ دار شد.

 

قتل‌عام آکیهابارا

 

توموهیرو کاتو پس از استعفاء دادن از شغلش از زندگی متنفر شد.

اون از اینکه دوست‌دختری نداشت که عاشقش باشه، یا هیچ دوستی نداشت که باهاش درد و دل کنه و خوش بگذرونه، از تنها بودن و کاری برای انجام دادن نداشتن متنفر بود و راه‌حلش برای غلبه بر این شرایط، به قتل رسوندن انسان‌ها بود.

توموهیرو کاتو روز یکشنبه، ۷ ژوئن ۲۰۰۸، یک کامیون دو تنی اجاره کرد و در بازار آکیهابارا با تمام سرعت به سمت پنج نفر رفت و سه نفر از اونها رو کُشت؛ اما به قتل رسوندن سه نفر برای اون کافی نبود، بخاطر همین از کامیون پیاده شد و ۱۲ نفر دیگرو مورد اصابت چاقو قرار داد و چهار نفر از اونها  رو کشت و هشت نفر دیگرو به شدت مجروح کرد.

پلیس با محاصره‌ی توموهیروی ۲۵ ساله و تهدید اون با اسلحه مانع از فرارش شد. اون در سال ۲۰۱۱ محکوم و در سال ۲۰۱۵ اعدام شد.

 

گاز سارین در مترو

 

در ۲۰ مارس ۱۹۹۵، فرقه‌ای موسوم به اوم شینریکو، که رهبرِ اون شوکو آساهارا که خود رو«مسیح» می‌دونست، بعد از یک آزمایش در محل زندگیشون که موجب مرگ هفت تن شده بود، تصمیم گرفتن از سیستم متروی توکیوبه عنوان آزمایشگاه خودشون برای بررسی تأثیرات گاز سارین استفاده کند.

 گاز سارین یک گاز اعصاب مرگباره که به عنوان یک سلاح شیمیایی تولید شده و می‌تونه در عرض ۱ الی۱۰ دقیقه موجب مرگ هر موجودی بشه. این حمله، که بین ساعت ۷ و ۸ صبح، در پر ترددترین ساعات مترو انجام گرفت، ۱۳ کشته و ۶۰۰۰ مجروح به دنبال داشت، در گزارش‌ها اومده  که ۱۰۰۰ نفر از اونها بخاطر این گاز دچار مشکلات موقت بینایی شده بودن.

این حمله‌ بعد از جنگ جهانی دوم، (البته پیش از وقوع آتش‌سوزی در ساختمان ۵۶ میوجو در اول سپتامبر ۲۰۰۱ بزرگ‌ترین حمله در ژاپن محسوب می‌شد. پلیس ژاپن اعلام کرد که این اقدام، شیوه‌ی این فرقه برای تسریع در وقوع آخرالزمان بود.

 اونها می‌خواستن با این حرکت، حکومت ژاپن رو عزل و رهبر خودشون رو به عنوان «امپراطور ژاپن» منصوب کنن. اعضای این فرقه به حبس ابد و اعدام محکوم شدند 

برای شما غیر قابل باور بود ولی تو ایران اتاق فراری داریم که با همین موضوع ساخته شده به اسم اتاق روانی که داستانش از این قراره:

در سال 1893 در حوالی شهر شیکاگو آمریکا و در هتلی مرموز اتفاقاتی در حال رخ دادن است.

گفته می شود بسیاری از ساکنین این هتل به سرنوشتی شوم و اسفبار دچار می شوند.

صدها اتاق بدون پنجره ... راه پله هایی که به هیچ جا راه ندارند...درهای مخفی و اتاق های شکنجه.

دکتر هنری هاوارد هولمز ملقب به اچ اچ هلمز مالک این هتل برای گرفتن جان ساکنین این هتل حاضر به انجام هر کاری هست.

او یک قاتل بالفطره روانی است...در برخی از اتاق های این هتل گازهای سمی کشنده جان افراد را می گیرد و در برخی دیگر آن ها تا سرحد مرگ شکنجه می شوند...

هلمز حتی به اجساد کشته شدگان نیز رحم نمی کند... در زیرزمین این هتل خوفناک... چندین کوره...ظرف های اسید برای سوزاندن باقیمانده اجساد و ابزاری برای قطعه قطعه کردن آنها وجود دارد و به این ترتیب اثری از قربانیانش نیز باقی نخواهد ماند.

متاسفانه اکنون نوبت به شما رسیده است و شما میهمان ناخوانده این هتل شوم هستید. در اتاق فرار برای رهایی از این مهلکه و نجات خود، تنها یک ساعت وقت دارید.

دکتر هولمز روی یک چهارپایه چوبی منتظر و آماده برای میزبانی از مهمانان جدیدش نشسته

 

منبع: اتاق فرار انیگما

 

اتاق فرار مناسب من کدومه؟

 

در حال حاضر این بازی و نحوه ارائه و اجراش به یه صنعت تبدیل شده که به سرعت داره پیشرفت می کنه، به طوری که با استفاده از تکنولوژی و خلاقیت، هر روز شاهد نواوری و ابداعات جدید و بکری تو این سرگرمی هستیم که برای طرفدارا بسیار جذاب و دلنشینه. واسه همین سازندگان و طراحان این صنعت با هدف جذب بیشتر مشتری و رونق بازار، شروع به افزایش اتاق ها، سناریوها، معما ها و... کردن که باعث گستردگی و تنوع تو موضوع و محتوا شد. درسته که این تنوع خیلی خوبه و هیجان و شرایط بازی رو به میزان قابل توجهی بهبود می بخشه؛ ولی تو شهرهای بزرگی مثل تهران که تعداد اتاق های فرارش واقعا زیاده، این موضوع باعث سردرگمی بازیکنا میشه، خصوصا اگه مبتدی باشین و بخواین برای یه بار هم که شده؛ این تفریح خاص رو امتحان کنین.

پس اگه یه بازیکن تازه کارید و قصد دارین اولین تجربتون جزء بهترین تجربه هاتون باشه، تا آخر این مقاله ما رو همراهی کنین تا به شما در خصوص انتخاب بهترین اتاق فرار کمک کنیم:

 

به حرفای دیگران اعتماد نکنین

 

منظور از اعتماد نکردن به حرفای دیگران اینه که به هیچ وجه بر اساس تعریف دیگران و یا پیشنهاد اونا یه اتاق فرار رو به لیست انتخاباتون اضافه یا کم نکنین. چون شاید یه اتاق فراری که مطابق سلیقه یه نفر نیست، واسه دیگران جذاب و پر هیجان باشه، پس در هنگام مشورت با دوستاتون و شنیدن نظراتشون همیشه یه ضریب خطا بذارین و فقط به انتقاد های منصفانه اهمیت بدین. از اونجا که شما یه شخصیت با علایق کاملا مستقل هستین که صد در صد با دیگران فرق داره، پس بگردین و بهترین انتخاب رو بر اساس سلیقه شخصی خودتون داشته باشین.

 

گروه خودتون رو داشته باشین

 

برای انتخاب یه اتاق فرار خوب، بهتره قبل از هر چیزی اکیپ یا گروه خودتون رو بسازین، یه گروه تقریبا همفکر که اهل ماجراجویی و کارهای هیجان انگیز باشن. هر چی گروهتون یه دست تر باشه، نتیجه کار بهتر میشه. یه دستی گروه به معنای تک جنسیتی یا تناسب سن و سال نیست، بلکه منظور اینه که سلیقه اعضای گروه شبیه هم باشه، مثلا همه اعضای گروه از بودن تو فضاهای رعب آور و ترسناک لذت ببرن یا همه دنبال یه اتاق فرار پر از چالش و معما و هیجان باشن.

 

مجموعه های کار بلد رو شناسایی کنین

 

بعد از انتخاب اعضای گروه، به دنبال یه مجموعه ای باشین که حرفه ای و بنام باشه. چون مجموعه های حرفه ای، کارشون رو خیلی خوب بلدن و واسه همه نوع مراجعه کننده ای برنامه دارن. از اونجا که تو اتاق فرار فقط سناریو مهم و چالش برانگیز نیست و معماها نیز باعث جذابیت فوق العاده خط داستان میشن، انتخاب معمای خوب و مرتبط چالشیه که همه از عهده اش به خوبی بر نمیان و فقط یه سری مجموعه های خاص هستن که تونستن تو این زمینه رضایت خاطر مراجعه کننده هاشو فراهم کنن. در هر صورت نکته مهم اینه که شما بگردید و مجموعه ای رو انتخاب کنین که تمرکزش بر روی معماهایی باشه که مناسب بازیکنای مبتدی یا نیمه حرفه ای باشه.

طراحی معما یکی از اساسی ترین و مهمترین بخش های طراحیه یه اتاق فراره که اگه درست و بجا باشه، تو جذب مشتری و مخاطب خیلی کمک کنندست. واسه همین مجموعه هایی مثل انیگما که تا حالا بسیار موفق عمل کردن، توجهی خاص به این جنبه دارن و میدونن که معمای آسون به همون اندازه معمای سخت و دشوار به مجموعه آسیب می زنه. چون معماهای آسون حتی برای مبتدی ها هم بی مزه و خسته کننده ست چه برسه به حرفه ای ها، معماهای غیرقابل حل هم که کلا ایده فرار رو دلسرد می کنن، باعث میشه بازیکنا خیلی زود از پیش رفتن و حل کردن معما خسته بشن و حس بازند ها رو داشته باشن که در هر دو صورت این به ضرر مجموعه ست.

باید بپذیریم که رونق کسب و کار اتاق فرار ارتباط مستقیم با تعداد بازدید کننده ها داره. برای بالا بردن تعداد بازدید کننده هم مجموعه انیگما استراتژی خاصی رو اجرا کرده که تا حالا بسیار موفق بوده. طراحان این مجموعه می دونن که بیشتر افرادی که عاشق اتاق فرارن به نوعی عاشق پازلن. البته یه سری تفاوت بین این افراد وجود داره، مثلا این که کهنه سربازای اتاق های فرار که چند باره این اتاق ها رو تجربه کردن، به دنبال حل یه چالش یا یه معما نیستن، بلکه اونا برای  تجربه یه حس پیچیده، سناریوی خوب و محیط غوطه ور یا همون جریان بازی سیال و روان، حاضرن بارها و بارها این اتاق ها رو تجربه کنن. چون اتاق های فرار مجموعه انیگما با معماهای مرتبط و منحصر بفردش، حس قهرمانای فیلمها رو بهشون القا می کنه. حسی که تو شرایط سخت و دشوار به همراه معماهای چالش برانگیز و خاص بدست میاد و برای بازیکنا بسیار غرور افرین و شادی آوره.

یکی دیگه از شگردهای مجموعه انیگما استفاده از سرنخ های ظریف و نکات ریزه که دوشادوش یه معمای سخت و چالش برانگیز شرایط بازی رو پر هیجان و پر انرژی می سازه. این تکنیک که کمک می کنه تا بازیکنا تو فضای داستان و بازی غوطه ور بشن، همون فوت کوزه گری اتاق های فرار موفقه. مثلا اگه شرایط یه اتاق فرار ایجاب کنه که تو جریان بازی تعداد زیادی معمای آسون گنجونده بشه که به بازیکنا؛ مجموعه ای طولانی از پیروزی های کوچیک رو هدیه بده، حتما به خاطر صلاحدید این کار انجام میشه تا هم بازیکنا رو سرگرم کنه و هم تمرکزشون رو بالا ببره. این روند ممکنه کاملا تو یه اتاق دیگه فرق کنه و معماهایی طرح بشه که احتیاج به مهارت حل مساله یا توانایی های بیشتر داشته باشه که در این صورت سعی میشه با کمک از خارج، فشار و استرس روی بازیکن رو کم کنن و با گذاشتن نشانه ها و راهنمایی هایی، بازیکنا رو به مسیر اصلی هدایت می کنه.

در هر صورت در محبوبیت روزافزون مجموعه انیگما عوامل و مسائل خیلی زیادی نقش دارن، ولی قطعا یکی از دلایل مراجعه چند باره بازیکنا به این مجموعه و به نوعی تبدیل شدن این مجموعه به پاتوق، حس امنیت و آرامشیه که در طول بازی به بازیکنا دست میده. نکته سنجی و تیزبینی دست اندرکاران این مجموعه از انتخاب محل تا استخدام گیم مسترهای حرفه ای و کاربلد شروع میشه و به تمامی مسائل ریز و درشت مجموعه ختم میشه.

بنابراین اگه مبتدی هستین و تصمیم دارین یه سرگرمی جدید برای خودتون مهیا کنین، حتما انتخاب اول و آخرتون مجموعه انیگما با تنوع بی نظیری از سناریوها باشه که در کنار همه جذابیت های خاصش، قطعا پاسخگوی سلیقه کلیه اعضای گروهتونم هست.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

 

امنیت اتاق فرار به نسبت بقیه بازی ها

 

یکی از مشکلاتی که بعد از ورود ویروس کرونا به کشور بوجود اومد، اعتماد نکردن مردم به مراکز تفریحی برای گذروندن اوقات فراغت بود. دیگه مردم رو آورده بودن به اینکه برن خونه کسی که حیاط داره و اونجا دورهمی داشته باشن تا هم ی دید و بازدید هم اینکه ی بازی کرده باشن. اوایل که خیلی خوب بود و لذتبخش اما بعدها دیگه حوصله سر بر شد. بچه ها میخواستن دوستاشون رو ببینن و دنبال ی فضایی بودن که این اتفاق بیفته و مریض هم نشن. ضمنا اون ماسک هم درنمیاوردن پس دنبال کافه و رستوران نباشین. رسیدن به پارک و بعد از این همه امتحان کردن موردای مختلف دنبال ی بازی بودن که ماسک رو درنیارن ولی بتونن راحت بازی کنن. برای همین گشتیم و امن ترین بازی در زمان کرونا رو برای شما پیدا کردیم .

در کشور ما، از بین تفریحاتی که معمولا میشه از شون استفاده کرد؛ مثل کافه ها، رستوران ها، سینماها، تئاتر، شهر بازی، اتاق فرار و ...،  به نظر میاد که اتاق فرار از امنیت بیشتری نسبت به بقیه مراکز تفریحی برخورداره.

در مقایسه با سالن های ورزشی، سینما، تئاتر، کافه ها و رستوران ها که به خاطر نوع خدمات و شرایط به راحتی امکان رعایت فاصله اجتماعی وجود نداره و تقریبا همه جور آدمی تو این مجموعه ها حضور پیدا می کنن، اتاق های فرار در هر سانس محدودیت شرکت کننده دارن و معمولا تعداد افرادی که تو یه اتاق حضور پیدا می کنن، بسته به نوع مجموعه بین 6 تا 10 نفر در نوسانه که این خودش یه نکته مثبت و حائز اهمیته.

البته از این جنبه که اتاق فرار یه سرگرمی ایه که خارج از خونه انجام میشه و طبیعتا کنترل خیلی از شرایطش دست ما نیست، هنوز خطرات زیادی وجود داره که نیاز به دقت و توجه بیشتری داره. واسه همین باید قبل از انتخاب اتاق فرار، حواستون به همه جزئیات باشه و به هر مجموعه ای اعتماد نکنین.

بنابراین بهتره برای انتخاب به سراغ مجموعه هایی برین که برای این روزای کرونایی برنامه های خاص و ویژه دارن. مجموعه هایی مثل انیگما که با یه تیم اجرایی قوی برنامه هایی رو تدارک دیدن که نه تنها کاربردی و اجرایین؛ بلکه تونستن احتمال خطر رو هم به حداقل برسونن.

یکی از این برنامه های خوب این مجموعه که باعث میشه تا با خیال راحت بهشون اعتماد کرد اینه که تو این دوران، هیچ فرد یا گروهی اجازه حضور تو تیم یا گروه غریبه رو نداره و افراد یه گروه باید همدیگه رو بشناسن و با هماتاق رو رزرو کنن( قبلا این امکان وجود داشت). بنابراین دیگه نگرانی معنایی نداره، چون تو طول این بازی هیچ خطری برای تماس مستقیم با فرد ناشناس و احتمالا آلوده وجود نداره، هم از اون لحاظ که وقتی شما اتاق فرار رو برای اکیپ و گروه خودتون رزرو کنین، دیگه آدم ناشناسی بینتون نیست که بخواد خطر ساز باشه و هم از این لحاظ که این مجموعه خودش یه سری قوانین سفت و سخت داره که اجازه نمیده افراد پرخطر تو مجموعه یا حتی دور و برش حضور داشته باشن.

به طور طبیعی مجموعه انیگما در خصوص میزبانی و مراقبت از میهمانا و بازیکنا خیلی حساسه و این حساسیت تو این شرایط کرونایی به میزان قابل توجهی افزایش هم پیدا کرده. برای حفظ سلامتی بازیکنا و کارکنا، این مجموعه یه سری قوانین وضع کرده که به بهتر شدن شرایط کمک می کنه مثل : استفاده از ماسک در تمام طول بازی، شستن دست ها قبل و بعد بازی، استفاده از ژل دست ضد باکتری یا الکل، حفظ فاصله ایمن بین بازیکنا و .... .

یکی دیگه از راهکارها، تمیز و ضدعفونی کردن سرویس بهداشتی و اتاق ها بعد از هر بار استفاده ست که به همین خاطر، دستگاه های تهویه هوا کلیه اتاق ها و سرویس بهداشتی مجموعه به صورت 24 ساعته کار می کنه.

 ضدعفونی کردن پازل ها و ابزار مورد استفاده تو اتاق ها، ضد عفونی کردن سطوح و فضاهای مورد استفاده بازیکنا از نکات بهداشتی دیگه ایه که این مجموعه خودشو موظف به رعایتش میدونه. به همین خاطر بعد از هر سانس اتاق به مدت نیم ساعت خالیه و بعد از تمیز و ضدعفونی کردن اتاق، سانس بعدی با فاصله زمانی نیم ساعت شروع میشه.

 کارکنا و گیم مستر مجموعه هم قبل از حضور تو مجموعه مثل بازیکنا تب سنجی میشن و در صورت مشاهده هر نوع احساس خطری، اجازه حضور تو مجموعه رو نخواهند داشت. علاوه بر این به خاطر یکسان بودن راهروی ورودی اتاق ها، هر گروه تو زمانی کاملا مشخص اجازه حضور تو اتاق رزرو شده رو داره، در صورت زود رسیدن، بازیکنا می تونن تو پارکینگ یا فضای جلوی اتاق فرار که محوطه باز و وسیعیه، منتظر دوستاشون باشن. البته اونایی که اتاق کلبه وحشت رو رزرو می کنن حتی این دغدغه رو هم ندارن، چون ورودی این اتاق از کل مجموعه جداست.

از همه اینا گذشته، واقعا لازمه برای تداوم باز بودن چنین مراکزی، همه افرادی که ازش استفاده می کنن، خودشون رو موظف به رعایت نکات بهداشتی و ایمنی بدونن. درسته که تو مجموعه انیگما گیم مستر و مسئولای بخش همه ی این نکات رو یادآوری می کنن و تلاش می کنن تا همه موارد به بهترین نحو ممکن رعایت بشه، حتی در صورت مشاهده بازیکنی که بنا به هر دلیلی ماسک نزده، بهش ماسک میدن؛ ولی واقعیت اینه که خود شخص و روحیه مسئولیت پذیریش خیلی مهمه. بنابراین اگه واقعا دلتون می خواد شرایط رو برای همه آسونتر و دلپذیر تر کنین، هنگام انتخاب اکیپی که قراره دور هم جمع بشین، دقت بیشتری به خرج بدین و با شناختی که از افراد دارین، کسایی رو انتخاب کنین که رعایت نکات بهداشتی تو فضای بسته رو وظیفه خودشون می دونن.

همه گیری کرونا در صورتی می تونه پایان صنعت بازیهایی مثل اتاق فرار باشه که حضور افراد بدون رعایت نکات بهداشتی و ایمنی صورت بپذیره و احتمال سرایت بیماری تو این فضاها به میزان قابل توجهی افزایش پیدا کنه. ولی قطعا اگه همه دوستداران و طرفداران این سرگرمی در کنار طراحان و سازندگان این مجموعه قرار بگیرن و همه با هم با رعایت حداکثری نکات ایمنی بیان شده، احتمال سرایت بیماری رو به حداقل و حتی به صفر برسونن، میشه امیدوار بود در هر شرایطی این سرگرمی های مفرح قابل استفاده باشن.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

 

هیولاهای سریال جدید سوپرنچرال

 

از دوران شدت گرفتن کرونا و خونه نشین شدن مردم خیلی از تفریحات بیرون کم شد و به تفریح توی خونه خلاصه شد. وقتی مردم حتی نتونستن دور همدیگه جم بشن، رو آوردن به بازی های آنلاین اما این وسط هم کسایی بودن که حوصله بازی آنلاین نداشتن و عاشق سریال دیدن بودن. همین ی مورد کافی بود تا مردم رو بیارن سمت سریالای خارجی و دیدن پشت سرهم سریالا. اکثر این سریالا عاشقونه و معمایی-جنایی بوده ولی این وسط ی سریال اومد که با همه فرق داشت و رفته بود سراغ موضوع ماورایی.

شاید حتی سازندگان سریال پرطرفدار و محبوب سوپر نچرال (Supernatural) که 15 فصل پر فراز و نشیب رو با جدیت پشت سر گذاشتن، پیش بینی چنین موفقیت بزرگی را برای این مجموعه نمی کردن. ماجرای فیلم در مورد دو برادر به نام های دین و سم وینچستر با بازی برجسته جرد پادالکی و جنسن اکلزه که در طول سال ها با انواع و اقسام موجودات اساطیری و کهن از قابیل و فرشتگان مقرب گرفته تا شیطان و هیولاهای ترسناک دسته و پنجه نرم کردن و بارها جلو آخرالزمان رو گرفتن.

این مجموعه که قطعا مانند هر سریال تلویزیونی از نقاط قوت و ضعف بسیاری برخورداره، بیشتر به خاطر داستان های تمثیلی، فانتزی و ترسناکش که برگرفته از عمیق ترین و کهن ترین افسانه ها و داستان های زندگی انسانیه و به نوعی ریشه در ترس ها و پرسش های بشری داره، معروف و مشهوره.

در اینجا به چند نمونه از ترسناک ترین هیولاهای این سریال اشاره می کنیم:

 

شیپ شیفتر ( Shapeshifter)

 

همونطور که از نام این هیولا بر میاد؛ می تونه شکل هر انسانی رو به خودش بگیره و از این  نظر یکی از انسانی ترین هیولاهای دنیای ماورایی به شمار میاد. این هیولای برجسته که در سه فصل شگفت انگیز 1، 2 و 4 حضوری برجسته و بی نظیر داشت؛ خودشو به شکل اعضای نزدیک خانواده و دوستان در می آورد و اونا رو می کشت.

در قسمت" Nightshifter"  این موجود ترسناک تو قالب کارکنان بانک سرقت های خودشو انجام می داد. نقطه اوج حضور این هیولا تو قسمت" Monester Movie"  که به شکل هیولای کلاسیک در میاد و قربانیانشو اونجوری که دوس داره می کشه، واقعا ارزش چند بار تماشا کردن رو داره.

 

جن ( Dhinn)

 

حضور جن به عنوان یه مخلوق نام آشنا تو این سریال خیلی زیبا و عالی بود. این هیولای معرفی شده تو غارها زندگی می کرد و از توانایی خودش برای خواب کردن و یا به کما فرستادن انسان ها استفاده می کرد، سپس در حالی که انسان ها تو رویاهای خودشون غرق شدن، اون از خونشون تغذیه می کرد و آروم آروم جونشون رو می گرفت.

 

وندیگو ( Wendigo)

 

تو این سریال؛ هیولای وندیگو به معنی بلعنده شرور، موجودی ترسناکه که با توانایی مافوق بشری به دلیل خوردن گوشت انسان ها حسابی معروف شده. وندیگو تو قسمت دوم و هفتم سریال حضوری بسیار جالب داشت و خیلی زود به یکی از هیولاهای محبوب طرفدارا تبدیل شد.

 

بلادی مری ( Bloody Mary)

 

بدون شک تو فصل اول این سریال، روح شریر مری خون آلود یکی از به یاد ماندتی ترین شخصیت های شرور داستانه. روحی که اگه سه مرتبه اسمشو روبروی آینه تکرار کنین، به سراغتون میاد و چشم کسی که به آینه خیره شده رو در میاره و باعث خونریزی داخلی و مرگ دردناک میشه.

البته حضور دوباره این روح در فصل های چهارده و پانزده، می تونه یه یادآوری هوشمندانه برای طرفدارای قدیمی و وفادار سریال باشه.

 

پیشتاکو ( Pishtaco)

 

پیشتاکو یکی از هیولاهای ترسناکه این سریاله که این دو برادر در جریان ماجراجویی هاشون، باهاش مواجه میشن. موجودی عجیب و غریب که از چربی بدن انسان تغذیه می کنه و در یه مرکز درمانی و آبگرم زندگی می کنه.

نکته ترسناک تو این ماجرا اینه که این موجود ماورایی تو حالت عادی چهره ای شبیه آدما داره و فقط زمانی که زنگ غذا به صدا در بیاد به کمک زائده های دهانی چربی بدن انسان رو می مکه.

 

شوجو ( Shojo )

 

شوجو موجودی افسانه ای تو فرهنگ ژاپنه که تنها زمانی که افراد به دلیل افراط در نوشیدن تو حالت گیجی و منگی قرار دارن، ظاهر میشه.

اگر چه تو نگاه اول این موجود اصلا ترسناک به نظر نمیاد؛ ولی حضور این هیولای ترسناک تو فصل هفتم نشون میده که این هیولا خیلی هم وحشتناکه، چون دقیقا زمانی که شخص تو ضعیف ترین حالت خودش قرار داره؛ بهش حمله می کنه.

این روح که با استفاده از المان های زیبایی شناسی سینمای وحشت ژاپن طراحی شده بود، بعد جسمانی داشت و دقیقا زمانی ظاهر میشد که شخص اصلا قادر به دفاع از خودش نبود.

 

خانواده بندر ( The Benders)

 

شاید قراردادن یک انسان تو ردیف هیولاها، اندکی عجیب و غریب به نظر بیاد؛ ولی باید بپذیریم که انسان ها اغلب وحشتناک ترین هیولاهایی هستن که در واقعیت باهاشون سرو کار داریم.

حضور خانواده بندر که در جریان بازی بیمارگونه خودشون به شکار انسان ها دست می زدن، عملی وحشیانه و غافلگیر کننده بود که تو این سریال  به خوبی ازش استفاده شده.

به طور کلی این سریال با هیولاهای ترسناکش که در طول سال های  2008 تا 2020 روی آنتن تلویزیون رفت، بسیار موفق و پرطرفدار ظاهر شد و با ماجراجوییهای جذاب و هیجان انگیزش نه تنها در جهان بلکه در کشور ما نیز به یکی از محبوب ترین سریال های تلویزیونی تبدیل شده.

اریک کریپک به عنوان خالق این اثر، این سریال رو در  327 قسمت در ژانر وحشت و جنایی ساخته که پر از موجودات خبیث و شیاطین ترسناکه. بنابراین کسایی که عاشق این سریالن و سال ها این مجموعه دوست داشتنی رو دنبال کردن، اونایین که عاشق ترس و هیجانن و حاضرن برای تجربه چنین حسی؛ چیزای مختلفی رو تجربه کنن. برای این افراد بازدید از اتاق های فرار ترسناک نیز یکی از همین تفریحا و سرگرمی های مهم به شمار میره.

علاقه شدید این افراد به فضاهای ترسناک و رعب آور باعث شده که تلاش کنن تا با انتخاب گزینه های متنوع، به دنبال کسب تجربه ای همانند قهرمانای داستان های ترسناک باشن. جنگیدن با هیولاها و روبروشدن با ارواح تو دنیای واقعی؛ تو این سال ها اونقدر جذاب و هیجان انگیز بوده که به نوعی باعث رونق بخشیدن به طراحی های اتاق فرار شده.

همانطور که تو مقوله فیلم و داستان رتبه بندی خاص و منحصر بفردی برای هر ژانر وجود داره و الزاما همه کتابها و فیلم های ارائه شده تو این عرصه موفق نیستن، در زمینه اتاق های فرار هم شرایط به همین منواله. با توجه به زیاد شدن این اتاق های فرار در سطح شهرهای بزرگ، شرایط رقابت بسیار سخت و تنگاتنگ شده و فعالان این حوزه برای بدست آوردن جایگاه بهتر تلاش می کنن تا بتونن به نحو احسن پاسخگوی نیازهای مختلف مخاطبان باشن.

توجه به جنبه های مختلف یک اتاق فرار از موقعیت جغرافیایی گرفته تا هزینه و تایم بازی، از نکات بسیار مهم و اساسیه. بنابراین اگه یه اتاق فراری مثل مجموعه انیگما؛ بین حرفه ایهای این حوزه محبوب شده، پس کاملا مشخصه که همه چیز سرجای خودش قرار گرفته و علاوه بر سناریو و دکور، بخش های دیگه مجموعه مثل گیم مستر، نورپردازی، معما و سرنخ و... نیز کاملا حرفه ای و عاقلانه انتخاب شدن.

درسته که تنوع موضوع یکی از نکات برجسته مجموعه انیگماست، ولی از برجسته ترین نقاط قوت این مجموعه، هماهنگی ای که بین بخش ها و قسمت های مختلف اتاق ها وجود داره. تو اتاق فرار ترسناک مثل کلبه وحشت و یا اتاق تسخیر مجموعه انیگما که حس ترس نسبت به حسهای دیگه غالب تره، فضای گوتیک و تاریک اتاق به همراه موسیقی و نوع معماها اونقدر بازیکنا رو درگیر می کنه که کاملا حسی شبیه قهرمانای فیلم بهشون دست میده. شرایط تو این اتاق جوری چیده شده که با وجود دلهره آور بودن، بازیکن رو مجذوب خودش می کنه، به طوری که حاضره بی محابا به قلب خطر بزنه و تا پای مرگ از نفس نمیفته. دقیقا مثل خاطره ای که از قهرمانهای داستان های ترسناک تو ذهنشون وجود داره.

برای القای حس ترس نیز مجموعه انیگما از عناصر واقعی الهام می گیره و تلاش می کنه تا با طراحی معماهای منطقی و عاقلانه، فضای اتاق را کاملا واقعی جلوه بده که این حس به بازیکنا کمک می کنه تا بهتر شرایط رو بپذیرن و به قول حرفه ایهای این بازی تو فضا غوطه ور بشن.

طراحی تخصصی و حرفه ای مجموعه انیگما با رعایت کامل نکات ایمنی فرصتی طلائیه برای این که با خیال راحت تو مجموعه ای ایمن و قابل اعتماد لحظات خوشی رو سپری کنین و ساعت ها بعد از بازی حس سرخوشی و لذت رو با خودتون به همراه داشته باشین و از تجربه بی نظیرتون راضی و خرسند باشین.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

 

ماجراهای شرلوک هلمز و 10 داستان برتر این رمان

شاید برای شما هم اتفاق افتاده باشه که ی جا اسم کارآگاه که میاد، سریع یاد شرلوک هلمز و پوآرو میفتید. برای همین هم ما امروز سعی کردیم 9تا از خفن ترین داستانهای جنایی شرلوک هلمز رو براتون تعریف کنیم که اونجا کم کم متوجه میشید دلیل معرفیت شدید شرلوک چی بوده و چرا انقدر تو یاد شما هست. اینکه ما از بین پوآرو و شرلوک، داستانهای شرلوک رو انتخاب کردیم ی دلیل منطقی میتونه داشته باشه و اونم ساختن مجموعه های مختلف شرلوک هلمز و استقبال بیش از حد از این سری داستان شرلوک هلمز هست.

اگه کسی کتاب شرلوک هلمز رو نخونده باشه و فیلمش رو هم ندیده باشه، قطعا اسم این کارآگاه بی نظیر رو شنیده. چرا که این کاراگاه خیالی در دنیای واقعی بسیار معروف و مشهوره و به نوعی نماد هوش، استدلال و منطق در دنیا به شمار میاد. به طوری که الان بیش از 130 سال از خلق این اثر میگذره و هنوز هوش و ذکاوت هلمز زبانزد خاص و عامه.

ماجراهای شرلوک هلمز ( The Adventures of Sherlock Holmes) یه مجموعه پرطرفدار بریتانیاییه که بر اساس یک مجموعه داستان کوتاه و چندین رمان به قلم بسیار زیبای سر آرتور کانن دویل نگاشته شده و در سال های 1984-1994 از کمپانی آی تی وی کانادا پخش میشد و جزء سریال های برتر دنیا محسوب میشه.

 بازی زیبا و بی نظیر جرمی برت در نقش شرلوک هلمز که از حرکات خاص و تن صدای خاص و واضحی برخوردار بود نیز در محبوبیت این مجموعه نقش اساسی داشته. این مجموعه قرار بود تمام داستان های شرلوک هلمز رو تهیه کنه که به دلیل مرگ ناگهانی جرمی برت این پروژه ناتموم موند.

داستان های این مجموعه طولانی بسیار جذاب و خواندنین و دسته بندی کردنشون واقعا کار سختیه ولی در این بین اونا، چند داستان جذاب و خاص وجود داره که اینجا بهشون اشاره می کنیم:

مشاهده سرخ  (A Study in Scarlet)

کانن دویل با انتخاب این داستان به عنوان شروع ماجراهای شرلوک هلمز، انتخاب هوشمندانه و منحصر بفردی انجام داده که به خاطر داستان قوی و پیچیده معماییش، یکی از پر طرفدارترین بخش های این مجموعه به شمار میره.

در این کتاب علاوه بر معرفی شخصیت های اصلی، به ماجرای قتل پیچیده ای پرداخته میشه که شرلوک به کمک دکتر واتسن حل می کنه.

 شش ناپلئون (The Adventures of The Six Napoleons )

این داستان یکی از 56 داستان کوتاه مجموعه شرلوک هلمزه که برای اولین بار در 30 آوریل سال 1904 در مجله کولیرز در ایالات متحده و در ماه مه همان سال در مجله استرند در انگلستان منتشر شد.

موضوع داستان در مورد مردیه که نیم تنه های گچی ناپلئون رو خرد می کنه. شکسته شدن نیم تنه های یک شکل که همه توسط یه قالب یکسان ساخته شدن، بسیار مشکوکه و قطعا نظریه لسترید که این کار توسط یه دیوانه متنفر از ناپلئون انجام میشه اصلا درست نیست.

تیز بینی و پیگیری دقیق جزئیات بیان شده در خصوص نوع و تعداد مجسمه ها، سر نخ هایی به هلمز میده که داستان رو بسیار جذاب و اسرارآمیز می کنه.

 

 معمای پایانی  (The Final Problem)

این بخش نه تنها یکی از بهترین های داستان های شرلوک هلمز به شمار میاد بلکه نقطه اوج این سری هم محسوب میشه. موضوع داستان نبرد مرگبار بین هلمز با موریارتی، اصلی ترین دشمن هلمزه که به توصیف خود شرلوک تنها کسیه که از نظر هوش و ذکاوت باهاش برابری می کنه.

کانن دویل قصد داشت بعد از این داستان هلمز را برای همیشه بازنشسته کنه که به علت فشار طرفدارا موفق نشد و مجبور به نوشتن سری جدید میشه.

 شکارچی باسکرویل   (THE Hound Of The BASKERVILLES)

سومین رمان از چهار رمان بلند داستان های هلمز، داستان بی نظیر شکارچی باسکرویله که پس از 9 سال غیبت و در حالی که در داستان معمای پایانی، زندگی هلمز به پایان رسیده بود، نوشته شد.

شکوه ها و گلایه های طرفدارا، کانن دویل را مجبور می کنه تا سری جدید شرلوک هلمز را بنویسه که به طرز شگفت آوری اولین داستان بعد از این غیبت طولانی، یکی از شاهکارهای این مجموعه به شمار میاد.

 معمایی پیچیده پر از نکات انحرافی که داستان را به یک شاهکار بعد از 120 سال تبدیل می کنه و پایان شوکه کنندش امکان نداره از خاطر هیچ خواننده ای پاک بشه.

ماجرای باند عجیب و غریب

این داستان پر طرفدار که بر اساس اعلام خود کانن دویل که در فهرستی در سال 1972 در مجله استراند منتشر شده، یکی از 12 داستان برتر شرلوک هلمز محسوب میشه، در خصوص قتلی عجیب و غریبه که به شیوه ای کاملا غیر منطقی و محال رخ داده. در این داستان زیبا که هیچ نشانه ای از نحوه ورود و خروج قاتل به اتاق وجود نداره، یکی از خلاقانه ترین پرونده های جنایی دیده میشه که با هوشمندی هلمز به پایان میرسه.

برق نقره ای  (Silver Blaze  The Adventures of)

این داستان کوتاه در مورد ناپدید شدن اسب شماره یک جام وسکس و قتل فاجعه آمیز مربی اسبه که به شیوه ای کاملا هوشمندانه توسط هلمز خاتمه پیدا میکنه.

این داستان پیچیده و پرونده جذاب یه دیالوگ فراموش نشدنی داره که نشون میده هلمز چقد دقیق و نکته سنجه.

هلمز در پاسخ لستراد که پرسید آیا نکته ای هست که بتونی توجه منو بهش جلب کنی؟ شرلوک جواب میده: رفتار عجیب سگ در شب. لستراد با تعجب میگه: ولی سگ در شب هیچ کاری نکرده !!! و هلمز میگه : این رفتار عجیبه...

ماجرای لکه دوم ( the Second Stain The Adventures of)

این داستان هم جز، داستان های کوتاه مجموعه شرلوک هلمزه که در اون شرلوک مامور پیدا کردن سندی میشه که از جعبه مدارک و اسناد هوپ، وزیر امور خارجه در امور اروپا، به سرقت رفته. سندی که در صورت پیدا نشدن می تونه باعث به وجود اومدن جنگ جهانی بشه.

این ماجرا که با یه لکه زیر قالیچه ایرانی شروع میشه با هوش و درایت هلمز به خیر و خوشی تموم میشه.

رسوایی در بوهم  (  A SCANDAL IN BOHEMIA )

این داستان یکی از قشنگ ترین داستان های شرلوک هلمزه که آدم دلش میخواد بارها بخوندش و حتی فیلمشو دوباره و دوباره ببینه.

در این داستان شگفت انگیز که هلمز ظاهرا توسط زنی فریب میخوره، این واقعیت رو نشون میده که این زن خیلی خفنه.

معمار نوروود   (The Adventure of The NOORWOOD BUILDER)

این داستان از اون پایان های غیر منتظره و جذابی داره که همه دوسش دارن. ماجرای قتل و دستگیر شدن قاتلی که به نظر اسکاتلند یارد قاتل اصلی ماجرائه و پرونده بسته شده؛ ولی با حضور هلمز همه چیز تغییر می کنه. زیبایی این داستان زمانی به اوج می رسه که هلمز این پرونده عجیب رو با یه سطل آب و یه بسته کاه حل می کنه.

باند خال دار (  The Speckled Band The Adventures of)

این داستان از جمله داستان هاییه که تا مدت ها در ذهن خواننده می مونه و اونو کاملا تحت تاثیر فضای رمانتیک داستان قرار میده.

ماجرا از این قراره که دو خواهر با ناپدریشان زندگی می کنن و خواهر بزرگتر برای شب های متعدد در شب های پیش از عروسی صدای سوت می شنوه و در نهایت یه شب جیغ زنان در حالی که میگه "باند خال دار "در آغوش خواهر جون میده و حالا تکرار ماجرا برای خواهر کوچکتر، توجه هلمز رو جلب می کنه و یه داستان بی نظیر دیگه رو رقم میزنه.

در تمامی داستان های شرلوک هلمز، اون چیزی که از همه جذاب تر و دوست داشتنی تره، مشاهده گری و ذهن استدلاگری هلمزه که به اون در حل معماها کمک می کنه. درسته که هلمز یه شخصیت خیالیه و در دنیای واقعی وجود نداره. ولی کانن دویل پزشک و نویسنده انگلیسی این شخصیت رو با تاثیر از شخصیت یکی از استادان دوران دانشگاهیش خلق کرد. پس قطعا آدمهای زیادی در دنیای واقعی از این قدرت و توانایی برخوردارن که در صورت توجه بهش، می تونن به حالت بالفعل ازش استفاده کنن.

اگه از اون جمله آدمایی هستین که فک می کنین از این نیروی خدادای برخوردارین و دلتون میخواد، یه جورایی خودتون رو به چالش بکشین، پیشنهاد می کنم یه سر به مجموعه اتاق فرار بزنین. این مجموعه یه فرصت طلایی برای شماست تا نه تنها خودتون رو محک بزنین بلکه می تونین از یه کار گروهی و دسته جمعی هم لذت ببرین.

تو مجموعه انیگما اتاقهای فرار با موضوعات مختلف و متنوعی وجود داره که شما می تونین بر اساس سلیقتون ازشون استفاده کنین ولی اگه دوست دارین تو یه فضای معمایی و چالش برانگیز قرار بگیرین اتاق فرار قتل مرموز یا کلبه وحشت مجموعه انیگما رو از دست ندین. معماهای این اتاق های فرار، یه چالش عالی واسه ذهنه که در عرض چند ثانیه حسابی فعالش می کنه و شما رو مجبور می کنه به کوچکترین نکات و عوامل دقت کنین و در نهایت با استنتاج و استدلال به یه پایان زیبا برسین.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

 

احضار روح واقعیت داره؟

 

از زمان قدیم تا حالا افرادی بودن که ادعا میکردن ارواح رو میتونن ببینن و با این ادعا پول هنگفتی هم به جیب زدن. حالا برای اینکه بفهمیم کدوم ادعا درسته یا غلط با ما همراه باشید. این قضیه اونجایی جالب میشه که بدونید واقعا هستن کسایی که توانایی دیدن ارواح یا ارتباط برقرار کردن با اونها رو دارن اما زیاد نیستن. وجود آدمایی که بخوان با ارواح ارتباط برقرار کنن باعث شده بود که تعداد کلاهبرداران روز به روز بیشتر بشه.

برگزاری جلسه احضار روح خیلی کار سخت و طاقت فرسایی نیست و معمولا چیز زیادی هم نیاز نداره، یه میز گرد یا بیضی شکل، چند تا دونه شمع و یه نعلبکی و کمی غذا. اعتقاد این افراد هم اینه که شمع و غذا، ارواحی که به دنبال معاش و گرما هستن رو جذب می کنه. اگر چه در جلسات حرفه ای احضار روح به جای میز از تخته روح یا پلانکت استفاده میشه که روی اون یه سری تصاویر، علامت، حروف، اعداد یا کلمات قرار داره و روح از طریق این تصاویر و کلمات با اعضا صحبت می کنه.

اصل این موضوع احضار روح برمیگرده به دوران ویکتوریا که این جلسات احضار روح بسیار محبوب و پرطرفدار بود و معمولا اعیان و اشراف مهمونی هایی به همین عنوان برگزار می کردن. تو این مهمونیا افراد دور یه میز برای ارتباط با مردگان جمع می شدن و سوالاشون رو از روح حاضر در اتاق می پرسیدن. کم کم شک و تردید هایی نسبت به این جلسات به وجود اومد و تعداد این مهمونیا خیلی کم شد، ولی هیچ وقت به طور کامل از بین نرفت. حتی الان هم تو قرن بیست و یکم کسایی پیدا میشن که هنوز به این مراسمات اعتقاد دارن و در اون شرکت می کنن.

در کنار این وسایل ساده، قطعا لازمه در جلسه افرادی حاضر باشن که به این موضوع باور قلبی داشته باشن. این جلسات به هیچ وجه جای افراد شکاک و کودکان نیست. قانون مطلق و خاصی برای انتخاب تعداد شرکت کننده ها وجود نداره ولی بهتره که بر سه بخش پذیر باشه و کمتر از سه نفر هم نباشه.

در جلسات احضار روح معمولا لامپ ها رو خاموش می کنن یه غذایی مثل نون و سوپ رو روی میز قرار میدن. سپس با روشن کردن شمع ها، دست ها شون رو به همدیگه میدن و یه حلقه درست می کنن. بعد واسطه، که معمولا سابقه احضار روح رو داره، شروع به صحبت می کنه و از روح حاضر در اتاق میخواد که باهاشون صحبت کنه. در صورت برقراری ارتباط، سوالاتشون رو از روح می پرسن و جواب می گیرن. در آخر هم از روح به خاطر ملحق شدن به اونا تشکر می کنن و با خاموش کردن شمع ها و شکستن حلقه دست ها جلسه تموم میشه.

شرکت تو این جلسه ها می تونه یه تجربه عاطفی و لذت بخشی برای حضار داشته باشه و حس کنجکاوی و هیجان حضور روح رو برای افراد ارضا کنه. افرادی که معمولا تو چنین جلساتی شرکت می کنن، بعد از اتمام جلسه به یه آرامش و اطمینانی میرسن که براشون جذابه و باعث میشه که این کار رو بارها و بارها تکرار کنن.

البته شنیدن داستان های مربوط به ارواح واسه همه جذابه و افراد دوس دارن به خاطر کنجکاوی هم که شده در این مورد کتاب بخونن، قصه بشنون و فیلم ببینن. ولی آدمایی هم هستن که پا رو فراتر میذارن و تو جلسات احضار ارواح شرکت می کنن و یا به مکان های تسخیر شده سر میزنن. واسه این افراد که معمولا سر نترسی دارن، نگاه به مقوله روح و احضار ارواح می تونه حتی یه نوع  بازی و سرگرمی در نظر گرفته بشه.

با توجه به این که در ارتباط با این افراد همیشه احتمال کلاهبرداری وجود داره و مکان هایی هم که تسخیر شدن به نحوی ناامن و پر خطرن، ریسک چنین کنجکاویهایی گاهی وقتا خیلی زیاده و بهتره با جاهایی جایگزین بشن که از شرایط بهتری برخوردارن. مکان هایی مثل اتاق فرار ترسناک که تو این سال های اخیر به صورت تخصصی به موضوع روح و مکان های تسخیر شده، پرداختن و سعی کردن با نگاهی کاملا متفاوت، افراد رو سرگرم و هیجان زده کنن و حس کنجکاویشون رو ارضا کنن.

برای ایجاد جذابیت بیشتر، توصیه میشه از همون اول به سراغ اتاق فرارهایی مثل اتاق تسخیر مجموعه انیگما برین که  با استفاده از لوکیشن حرفه ای؛ حس واقعی ترس و دلهره رو به مخاطب القا می کنه. در این اتاق با درنظر گرفتن تمام جزئیات، فضای بازی رو به گونه ای چیدن که کاملا واقعی و ملموس به نظر میاد. سناریوی داستان از این قراره که در سال 1974 در خانه ای همه اعضای خانواده به دست پدر خانواده تکه تکه میشن و هیچ نشانی از نلی دختر کوچیک خانواده پیدا نمیشه.... حالا در طول چند سال، همه آدمهایی که به این خونه نقل مکان میکنن؛ صدای آواز یه دختر بچه رو از دیوارهای اتاق میشنون... اکنون نوبت شماست تا ارواح این خونه رو آزاد کنین وگرنه جوانترین عضو گروه رو از دست میدین...

در این اتاق فرار شما باید امادگی روبرو شدن با روح یه دختر بچه رو داشته باشین و با هوش و درایت از چالش ها و معماهای پیش رو عبور کنین تا بتونین به نتیجه برسین . با وجود استرس حاکم بر فضا، هیجان این بازی خیلی زیاده و معماهاش اونقدر خلاقانه و جذاب هست که همه لحظات رو براتون خاطره انگیز می سازه.

 موسیقی و نورپردازی کاملا با دکور و سناریو همخوانی داره و همه با هم حس واقعی بودن شرایط رو بهتون القا می کنه. هر چیزی که در این اتاق می بینین و می شنوین، از سرنخ های بازی تا قفل ها و معماهایی که طراحی شده کاملا در راستای سناریوی داستانه و حال و هوای یه خونه تسخیر شده رو براتون تداعی می کنه. پس اگه واقعا چنین چیزهایی سرگرمتون میکنه، وقت رو از دست ندین و با یه اکیپ پایه و باحال یه روز خاطره انگیز برای خودتون بسازین.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

 

5 کتابی که با خوندنش مو به تنتون سیخ میشه

 

5 کتابی که با خوندنش مو به تنتون سیخ میشه

کتابهای ترسناک تاریخ

وقتی میشنویم سرانه مطالعه کشور انقدر پایین اومده از خودمون میپرسیم علت چیه؟ یعنی کتاب جذابیت نداره یا اینستا و … خیلی جذاب شدن؟ یادتونه زنگ ورزش و کلاسهای عملی چقدر خوشحال بودیم ولی نوبت درس و کتاب که میشد اشکمون درمیومد ولی ی درسایی هم بودن که خیلیییییی برای ما جذاب بود و باعث میشد اونا رو واو به واو بخونیم. خب دلیل اینا چی میتونه باشه؟

مهمترین دلیل اینه تو کتابا از اسمای عجیب و سخت استفاده میکنن که برای ما زیاد جالب نیست اما مهمتر از همه موضوع کتابه. همین اتفاق باعث شد ی پیشنهاد خفن براتون بیاریم مثل کتاب ترسناک. باورت میشه با خوندن این 5تا کتاب مو به تنت سیخ میشه و دقیقا حسی که موقع دیدن فیلم ترسناک داری رو بهت میده. تا حالا بهت میگفتن گوشی رو بذار کنار بیا ی چیزی بخور ولی الان بهت میگن چی داره اون کتاب که سر سفره هم ولش نمیکنی.

خوندن داستان های ژانر وحشت، انسان ها رو به جهانی می بره که نویسنده ها با مهارت و زیبایی با استفاده از المان های مختلف هنری در کنار هم چیدن تا به بهترین نحو ممکن حس ترس رو از میان واژه ها و الفاظ به خواننده ها انتقال بدن. نویسنده ها صرفا با اتکا به قوه تخیل خواننده، اونها را در شرایط و موقعیت هایی قرار میدن که ترسناک ترین و دلهره آورترین لحظات شخصیت های داستان رو که معمولا امکان روبرو شدن با انها در زندگی واقعی وجود نداره رو کاملا درک کنن. شرایطی که می تونه واقعا خطرناک و رعب آور باشه، ولی چون خواننده در یه محیط امن وآروم در حال تجسم لحظات دلهره آوره داستانه، نه تنها از اونها لذت می بره بلکه با ترشح آدرنالین پر از انرژی و نشاط میشه.

از بین هزاران داستانی که در ژانر وحشت نوشته شده، در اینجا به چند شاهکار ادبی و منحصر بفرد اشاره می کنیم:

 

اژدهای سرخ ( RED DRAGON )

 

این رمان زیبا اولین اثر از سه گانه پلیسی اثر توماس هریسه که در سال 1981 منتشر شده و به خوبی نشون می ده که قهرمانان هم می تونن وجهی شیطانی داشته باشن. داستان کتاب از این قراره که یک مامور  FBI  ارامش ذهنی خود را قربانی می کنه تا بتونه یه قاتل سریالی و روانی رو متوقف کنه. این کتاب خوانندگان رو به خوبی با جزئیات یک پرونده  پلیسی - روانی آشنا می کنه و نشان می ده که افراد شیطان صفت ممکنه در محیطی کاملا آرام و انسانی رشد کنن.

دو کتاب دیگه ی توماس هریس به نام های سکوت بره ها ( 1988 )  و هانیبال ( 1999 )  که در ادامه این رمان نگاشته شدن نیز در همین ژانر قرار می گیرن.

 

فرانکنشتاین ( Frankenstein )

 

فرانکنشتاین یه رمان مشهور و زیبا به قلم مری شلی ست که به عنوان یکی از انقلابی ترین رمان های ترسناک جهان محسوب میشه. در این کتاب که در سال 1818 منتشر شده؛ ویکتور فرانکنشتاین دانشمندی تنهاست که با هدف خلق موجودی زنده، هیولایی عظیم و مهیب می سازه. با هیولای فرانکنشتاین صرفا به خاطر ظاهری ترسناک و متفاوت، بد و بیمارگونه رفتار میشه، به طوری که اونو کم کم به شخصی شریر تبدیل می کنه.

این رمان که به نوعی پایه و اساس ادبیات تخیلی به شمار میاد؛ داستانی شگفت انگیز و منحصر بفرد داره.

 

گرگ و میش (Twilight )

 

این رمان عاشقانه و ترسناک که اولین بار در سال 2005 منتشر شد، اثر استفانی مه یر نویسنده و تهیه کننده امریکاییه که تا کنون به 37 زبان زنده ی دنیا ترجمه شده. این کتاب که جزء پرفروش ترین کتاب سال 2008 هم هست؛ در مورد ایزابلا سوان هفده ساله ست که عاشق یه خون آشام 119 ساله به نام  ادوارد کالن میشه. این داستان از نگاه بلا سوان نگاشته شده که با بی توجهی به هشدار ادوارد که صحبت کردن یا حتی نزدیک شدن به او براش خطرناکه، در معرض خطر قرار می گیره.

از این رمان زیبا فیلمی نیز به همین نام در سال 2008 ساخته شده که فروش فوق العاده اش یه موفقیت بی نظیر و خارق العاده به شمار میاد.

 

تسخیر عمارت هیل یا خانه جن زده(The Haunting of Hill House  )

 

شرلی جکسون با نوشتن این کتاب ترسناک به نوعی یکی از بهترین داستان های ادبی مربوط به ارواح رو در قرن بیستم نوشته. این کتاب در مورد چهار شخصیته که همگی اطلاعات زیادی در مورد ماورالطبیعیه دارن و تابستان رو در عمارت هیل هاوس می گذرونن. در مدت زمان اقامت اونا در این عمارت تسخیر شده؛ اتفاقات عجیب و غریبی رقم می خوره که بسیار ترسناک ودلهره اوره و همهشون رو هم تحت تاثیر قرار میده.

با اقتباس از این رمان که در سال 1959 منتشر شده دو فیلم و یه نمایشنامه ساخته شده که بسیار مورد توجه همگان قرار گرفته.اسم اتاق تسخیر هم از این کتاب گرفته شده.

 

بچه رزماری ( Rosemary s Baby )

 

یک داستان ترسناک از آیرا لوین نویسنده امریکایی که در سال 1967 منتشر شد. داستان در مورد زن جوانیه که به همراه همسرش به آپارتمانی قدیمی در شهر نیویورک نقل مکان می کنه که به گفته همگان سابقه مرموزی در زمینه قتل و جادوگری داره.

گای همسر رزماری هنر پیشه ایه که بچه دارشدنشون رو منوط به ثبات در وضعیت حرفه ایش میدونه. با سکونت تو این خونه ی مرموز و شروع رفت و امدهای همسایه، اتفاقات خاصی میفته، مثلا یکی از رقیبای گای به شکل عجیب و غریبی دچار حادثه میشه و نقشش به گای داده میشه. واسه همین گای به بچه دار شدن راضی میشه و ...

یک سال بعد از انتشار این کتاب در سال 1968 رومن پولانسکی اثری سینمایی با الهام از این کتاب می سازه که در رشته بهترین فیلم نامه اقتباسی؛ نامزد اسکار میشه.

علاوه بر این آثار با ارزش؛ اثرهای ماندگاری مانند سکوت بره ها؛ دراکولا، درخشش ,حلقه، آن ( IT )، جن گیر و صدها اثر ترسناک ادبی فوق العاده دیگه ای تو این زمینه وجود دارن که همشون به این نکته مهم تاکید دارن که این ژانر به عنوان یه ژانر محبوب و پر طرفدار، جذابیت های خاص و بینظیری داره.

خوانندگان دلایل مختلف و بی شماری برای خوندن کتاب های ترسناک بیان  می کنن که از نظر من جالب ترینش اینه که  بعضی ها معتقدن با خوندن کتاب های ترسناک، شجاعتر میشن. این افراد که به نظر می رسه با رویارویی با ترساشون به مقابله باهاش می پردازن، با خوندن این نوع کتاب ها، شناخت بهتری از ترس ها و دلهره هاشون پیدا می کنن و بعد  خودشون رو توموقعیت ترسناک مثل اتاق فرار ترسناک قرار میدن تا کم کم بتونن بر ترسشون غلبه کنن.

برای این افراد بهترین مکان برای چالش و امتحان، اتاق های فراری ست که بر اساس انواع ترس ها طراحی و ساخته شدن. مجموعه هایی مثل انیگما که با استفاده از تکنیک ترس تلاش می کنه تا مخاطب رو به بهترین شکل ممکن با خودش همراه کنه و با استفاده از عناصر مناسب چالش هایی رو در ذهن بازیکن ایجاد کنه. این چالش ها و معماها به اونها کمک می کنه که در نهایت در زمان رویارویی با ترس، بتونن با پس زدن ترس و آگاهی از موقعیتی که در اون هستن، به بهترین شکل ممکن شرایط رو مدیریت کنن و بهترین عکس العمل رو از خودشون نشون بدن.

این تمرین می تونه خیلی کاربردی و کارامد باشه، بخصوص که در دراز مدت افراد به صورت غریزی در مواجهه با شرایط ترسناک مشابه، عکس العمل مناسب خواهند داشت. بنابراین اگه از جمله افرادی هستین که خوندن کتاب های ترسناک بهتون دل و جرات میده، تجربه عینی ترستون تو اتاق فرار کمک می کنه تا هر آنچه را که تجسم کردین به صورتی کامل تر در فضایی کاملا متناسب با ژانر مورد علاقتون تجربه کنین. تنوع اتاق های فرار انیگما ( قتل مرموز، کلبه وحشت، تسخیر، اتاق روانی، اتاق جنگ و ... ) یه فرصت عالی برای اونایی که دلشون میخواد تجربه های متفاوتی داشته باشن و خودشون رو در موقعیت های مختلف به چالش بکشن.

اتاق فرار انیگما فرصتی استثنایی برای تجربه ترس و دلهره به صورت هیجان و انرژیه که فقط مخصوص این مجموعه ست، چون تو این مجموعه شرایط جوری کنار هم چیده میشه که بازیکنا در شرایطی کاملا ایمن، با ترس های خودشون مواجه میشن و با آگاهی و شناخت درست عکس العملی واقعی از خودشون نشون میده.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

 

۱۰ استراتژی برای برنده شدن در اتاق فرار

 

 

اول از همه این سوال بیشتر پرسیده می شود که اتاق فرار چیست یا بازی اتاق فرار چجوری باید انجام بشه؟؟

اکثرا هم با این سوال درگیر هستند که اتاق فرار غرب تهران یا اتاق فرار شرق تهران کجاست و بدنبال اتاق فرار نزدیک محل زندگی خود بعنوان مثال اتاق فرار کرج هستند و اینکه قیمت اتاق فرار مناسب باشد.

 

۱) انتخاب تیم خوب

اتاق فرار قبل از هر چیزی سعی دارد تا کار تیمی را به افراد آموزش دهد در نتیجه هر فرد اجازه ندارد فقط طبق تصمیمات خود وارد عمل شود و تمامی تصمیمات باید گروهی پیش برود. انتخاب تیم خوب به این معنی نیست که گروهی از افراد باهوش را پیدا کنید و به تیم خود اضافه کنید بلکه بدان معناست که باید افرادی را انتخاب کنید که باهم راحت هستید و می‌توانید به خوبی با یکدیگر همکاری و همفکری کنید. یک گروه خوب باید استراتژی‌های خوبی برای حل مسائل داشته باشند. تیم‌ها در بهترین حالت باید ۴ تا۶ نفره باشند زیرا اگر تعداد افراد بیشتر شود، باعث سردرگمی و همهمه خواهد شد و اگر تعداد افراد کم باشد نیز احتمال پیروزی کاهش خواهد یافت. البته در این میان اتاق فرار‌هایی هم بوده‌اند که توسط دو فرد در یک تیم به پیروزی ختم شدند.

 

۲) مشورت و همفکری کنید

در اتاق فرار، تکروی بی‌معناست و شما باید لحظه به لحظه با اعضای تیم خود همفکری و مشورت کنید. نمی‌توانید بدون همفکری اقدامی انجام دهید و باید سعی کنید مسئولیت خود را به عنوان یکی از اعضای تیم با دقت بالا و به بهترین شکل انجام دهید.

۳) با برنامه‌ریزی دقیق، زمان را مدیریت کنید

اتاق‌های فرار می‌توانند ذهن شما را از موضوع اصلی منحرف کنند در نتیجه باید برنامه‌ریزی دقیق داشته باشید تا وقت خود صرف چیزهای بیهوده نکنید. در واقع انرژی خود را صرف موارد مهم یک اتاق فرار کنید و برای هر قدمی که در اتاق فرار برمی‌دارید برنامه داشته باشید.

 

۴) دید مثبت داشته باشید

در اتاق فرار نباید انرژی خود را از دست دهید، اعتماد به‌نفس خود را از دست دهید و لوس باشید زیرا تمامی این موارد منجر به شکست خواهند شد. شما باید با آغوش باز و با دید مثبت هر چیزی را در اتاق فرار بپذیرید و به حل آن فکر کنید. توجه داشته باشید که در اتاق فرار حتی اگر با غریبه‌ها بازی می‌کنید، هدفتان باید پیروزی باشد و باید از بازی، هیجان و لذت کافی را تجربه کنید در نتیجه انرژی مثبتی به هم‌تیمی‌های خود دهید.

 

۵) قوانین اتاق را درک کنید

در مواردی قوانینی وجود دارد که افراد اجازه‌ی لمس اتاق را ندارند در نتیجه به چنین قوانینی توجه کنید که منجر به باخت شما نشود. در واقع اجازه ندهید تا چنین قوانینی شما را از موضوع اصلی دور کند و تمرکز شما را بگیرد. در طول بازی تمامی قوانین را رعایت کنید، سرنخ را پیدا کنید و سعی کنید به کمک سرنخ‌ها پیروزی را در اتاق فرار تجربه کنید.

 

۶) یک چشمتان باید به ساعت باشد

زمان در اتاق فرار بسیار سریع می‌گذرد در نتیجه باید آن را مدیریت کنید. به سرعت به دنبال سرنخ‌های اصلی باشید و مدام ساعت خود را چک کنید تا وقتتان بیهوده تلف نشود. مدیریت زمان مهم‌ترین چیز در اتاق فرار است و یکی از اصول اولیه پیروزی خواهد بود.

 

۷) رویکرد منسجم و تعیین شده را حفظ کنید

اتاق‌های فرار می‌توانند از نظر ذهنی چالش برانگیز باشند و وقتی 10 دقیقه یا بیشتر درگیر یک مسئله خاص هستید که نمی‌توانید آن راه حل کنید، ناامید خواهید شد. شاید در طول بازی تصمیم بگیرید که به بقیه افراد تیم توجه کنید، شاید تصمیم بگیرید تصمیمات ناگهانی خود را اجرا کنید شاید تصمیم بگیرید زمان زیادی را صرف یک معما کنید اما تمامی این اقدامات در اتاق فرار اشتباه است. اگر به صورت تیمی وارد اتاق فرار شده‌اید باید تمامی اقدامات شما تیمی باشد و هرگز نباید رویکرد خود را تغییر دهید. سعی کنید یک رویکرد ثابت را در اتاق فرار انجام دهید و از اهداف بازی خارج نشوید.

 

۸) هرچیزی در اتاق فرار می‌بینید یک سرنخ است

هرچیزی که در اتاق فرار می‌بینید یک سرنخ است و باید هرچه را که دیده‌اید با تیم خود در میان بگذارید. شاید گمان کنید چیزی که دیده‌اید بی‌اهمیت بوده و نیازی نیست به اعضای تیم بگویید اما این کار اشتباه است و منجر به شکست خواهد شد. گفتگو کنید و تمامی جزییات کشف خود در اتاق فرار را برای اعضای تیم مطرح کنید. اینکار قطعا منجر به پیروزی و برنده شدن در اتاق فرار خواهد شد.

 

۹) از سرنخ‌ها به درستی استفاده کنید

در اتاق فرار پیدا کردن سرنخ یک ماجراست و استفاده‌ی درست از سرنخ ماجرایی دیگر است. پس از اینکه سرنخ‌ها را پیدا کردید باید کشف کنید که چگونه سرنخ‌ها را به هم مرتبط کنید و چگونه از آن‌ها استفاده نمایید. از سوی دیگر این نکته را رعایت کنید که اگر بیش از ۵ تا ۱۰ دقیقه در یک مرحله و در حل یک سرنخ گیر کرده‌اید، باید بدانید که سرنخ‌های شما نامرتبط بوده و نیاز به سرنخ‌های دقیق‌تری دارید. در واقع اگر سرنخ‌ها را به درستی کشف کنید و آن‌ها را به هم مرتبط کنید، زمان زیادی برای حل مسئله صرف نخواهد شد و به سرعت می‌توانید معما را حل کنید.

۱۰) خوش بگذرانید و از بازی در اتاق فرار لذت ببرید

اتاق فرار به طور کلی یک سرگرمی است در نتیجه در مدت زمانی که در اتاق فرار هستید باید خوش بگذرانید و از بازی لذت ببرید. در نتیجه عصبی شدن، خشمگین شدن و پرخاش کردن در بازی بی‌معنا است. در طول بازی سعی کنید بخندید، هیجان مثبت داشته باشید و اگر با غریبه‌‌ها بازی می‌کنید فورا با آنها صمیمی شوید تا اوقات خوشی را در اتاق فرار تجربه کنید. اجازه ندهید بردن یا باختن، میزان لذت و خوشگذرانی شما را کاهش دهد.

مجموعه اتاق فرار انیگما متشکل از تیمی خلاق، توانمند و حرفه‌ای، تلاش نموده است تا با رعایت استانداردهای بین المللی چه به جهت طراحی پلان بازی و چه به جهت طراحی داخلی و فضاها، ساعتی خوش را برای شما، دوستان و خانواده‌تان رقم بزند.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

 

طراحی بازی اتاق فرار چجوریه؟

 

همه چی از وقتی شروع میشه که برای اولین بار میرید اتاق فرار و وقتی راضی برمیگردید خونه با خودتون میگید چرا من نتونم ی اتاق فرار طراحی کنم؟ شروع میکنی با وسایل اتاقت معما طراحی کردن اما به این سادگیا که فکر میکنی نیست و باید خیلی تجربه بدست بیاری و بازی های مختلف رو ببینی. حالا که تبدیل شدی به ی آدم با تجربه تو اتاق فرار، میتونی با رعایت 7تا نکته تبدیل به طراح بازی اسکیپ روم بشی.

قبل از هرچیزی بهتون پیشنهاد می کنم در مورد ژانری که میخواین کار کنین، فیلمای خوب ببینین و کتاب زیاد بخونین. اطلاعاتتون رو به روز کنین و از دیدن اتاق های فرار مجموعه های مختلف غافل نشین. با حرفه ای ها مشورت کنین و از تجربه دیگران نهایت استفاده رو ببرین.

حالا بریم سر اصل قضیه، یعنی طراحی اتاق فرار که در اینجا به طور موجز و خلاصه مراحلشو براتون میگم، البته قبل از هر کاری توجه داشته باشین که انجام این مراحل خیلی قطعی نیست و می تونه بر اساس سلیقه و نیازمندی های شما تغییر کنه.

 

گام اول: انتخاب ژانر بازی

 

برای ساخت اتاق فرار فقط داشتن ایده کلی کفایت نمی کنه، بلکه باید واسه خودتون حد و حدود مشخص کنین. اصلا فرقی نمی کنه چه ژانری دوس دارین؛ ترسناک یا درام، اکشن یا فانتزی، جنایی و یا جنگی و تاریخی... در هر صورت انتخاب ژانر شما رو در یه محدوده مشخص قرار میده. متعهد بودن به یه ژانر مشخص قبل از هر چیز تکلیف شما رو مشخص می کنه و از سردرگمی نجاتتون میده.

 

گام دوم: انتخاب لحن

 

بعد از تعیین ژانر بازی باید Tone و یا لحن بازی رو هم مشخص کنین. با توجه به این که بعضی ژانرها، گستردگی فراوانی تو این زمینه دارن؛ لازمه با شناخت درست ژانر؛ نیاز مخاطب و صد البته توان مالی و علاقمندی خودتون یک لحن مشخصی رو انتخاب کنین. مثلا اگه میخواین اتاق فرار ترسناک کار کنین، باید دقیقا مشخص کنین لحن گوتیک ( تیره و نا امید کننده ) رو انتخاب می کنین یا اسلشر (پر از خون و خونریزیو ترس و هیجان).

 البته یه وقتایی هم می تونین دو یا سه ژانر رو با هم ترکیب کین. ولی این ترکیب واقعا باید منطقی و در جهت اهداف شما باشه. صرفا به خاطر خلاقیت دست به ترکیب ژانرها نزنین که تو ذوق می زنه و بیشتر بازیکنا رو گیج و خسته می کنه تا مجذوب و علاقمند.

 

گام سوم : طراحی سناریو

 

تو این مرحله لازمه که ذهنتون رو حسابی باز کنین و یه طوفان فکری تمام عیار داشته باشین. به تمام ایده ها فک کنین و در نظر داشته باشین کدوم به لوکیشن و فضای شما بیشتر میاد. در انتخاب سناریو دنبال ایده های طولانی و پیچیده نباشین، بال و پر دادن به یه ایده کوچیک و متمرکز خیلی بهتر از پرداختن به ایده های پیچیده و مبهمه.کلا هر ایده ای که انتخاب می کنین باید قابلیت پیاده شدن در زمان یک ساعته رو داشته باشه.

 بهتره که سناریوی انتخابی شما مثل خط سیر یه داستان یا یه فیلم سینمایی شروع، میانه و پایان داشته باشه. سعی کنین اتفاقات مهم سناریو رو به خوبی به هم ربط بدین و برای بازیکن انگیزه ایجاد کنین. یعنی شرایط رو باید جوری بچینین که  بازیکنا ناخوداگاه برای چیز مهمی بجنگن و برای رسیدن بهش اشتیاق داشته باشن وگرنه اتاق فرار خسته کننده و ملال اور میشه.

در نهایت سناریویی رو انتخاب کنین که تکراری و خسته کننده نباشه، واقعی باشه و با بهره مندی از المان های زیبایی شناسی گیرا و جذاب باشه. بعد از نوشتن سناریو، اونو برای دوستان و آشنایان بفرستین و از نظراتشون استفاده کنین. در مسیر تصحیح سناریو همه جنبه ها و نکات ریز رو در نظر بگیرین تا در انتها به سناریویی متفاوت و خاص برسید. به طوری که تمام حواس بازیکن در بازی درگیر بشه و به قول معروف تو جهان بازی غوطه ور بشه.

 

گام چهارم: انتخاب لوکیشن

 

انتخاب لوکیشن می تونه هم تو این مرحله قرار بگیره و هم در گام نخست طراحی اتاق فرار. مثلااگه قراره اتاق فرارتون رو تو شهرهای بزرگی مثل تهران طراحی کنین، مساله انتخاب فضا نسبت به شهرهای دیگه بسیار پررنگ تره و در گام نخست بهتره جای مناسب رو انتخاب کنین و بعد به فکر باقی قسمتها باشین. البته عکس این کار هم امکان پذیره یعنی اول سناریو و نوع کار رو مشخص کنین و بعد با توجه به نوع موضوع، فضای مناسب رو انتخاب کنین.

درانتخاب لوکیشن انتخاب منطقه یا محله، نزدیک بودن به وسایل نقلیه عمومی، نزدیکی به رستوران ها، مغازه ها و سایر مراکز تجاری و تفریحی و حتی پارکینگ خیلی مهمه چون هر کدومشون به تنهایی می تونن یک دلیل اصلی برای کسادی کسب وکار شما باشن.

در انتخاب لوکیشن حواستون به طراحی فضای داخلی باشه و همه ملزومات و جزئدات مربوط به سناریو رو در نظر بگیرین و در نهایت سرویس بهداشتی و  اتاق کنترل رو هم از قلم نندازین.

 

گام پنجم : طراحی جریان بازی

 

این مرحله جزء مهم ترین مراحل طراحی اتاق فراره. به طوری که اگه درست طراحی بشه و بازیکنا رو کاملا در فضای بازی مشارکت بده، دیگه تا موفقیت راه زیادی نمیمونه. مهم اینه که همه بازیکنا درگیر بازی بشن و به قول معروف تو شرایط غوطه ور بشن.

برای رسیدن به این مرحله فقط کافیه به چند نکته مهم و اساسی توجه کنین.

 

جایزه و پاداش

 

پاداش یک اتاق فرار، پول و جوایز مادی نیست؛ بلکه این پاداش می تونه هرچیزی باشه مثل کلید یا کارت هایی که بازیکنا در روند بازی پیدا می کنن. مهم اینه که بازیکن در جریان بازی نتیجه تلاش ها شو ببینه و بازی یه بازخورد مستقیم و فوری داشته باشه.

 

اهداف واضح

 

روشن و واضح بودن اهداف در هر مرحله به بازیکن کمک می کنه تا سر در گم نشه و بازی رو مرحله به مرحله مطابق جریان پیش ببره؛ که این کار هم به بازی نشاط و هیجان میده و هم مسیر بازی رو جذابتر می سازه.

 

تعادل بین مهارت و چالش

 

چالش ها و معماهای اتاق فرار نباید خیلی آسون و یا خیلی سخت باشه. چون در هر دو صورت نتیجه عکس داره و بازی رو از روند خودش خارج می کنه. برقراری تعادل بین مهارت های هوشی و توانایی های جسمی یک انسان نرمال با چالش های موجود در بازی کمک می کنه تا جریان بازی بهتر حس بشه.

 

تزریق حس اعتماد بنفس

 

دادن حس اعتماد به نفس به بازیکن باید کاملا زیرپوستی و نامحسوس باشه و به صورت یک راهکار روتین و معمولی در روند بازی اعمال بشه. مثلا آسون بودن معماهای مراحل اول می تونه به بازیکنا خصوصا اونایی که برای بار اول این اتاق رو تجربه می کنن، حس خوب اعتماد به نفس رو بده و انگیزه ای باشه برای جنگیدن بیشتر تو مراحل بعد.

در کل حواستون باشه جریان بازی کاملا باید با سناریو منطبق باشه و همونجور که جریان بازی پیش میره؛ سناریوی داستان هم جلو بره.

برای راحتی بیشتر می تونین نمودار جریان بازی رو بکشین تا چگونگی پیشرفت بازیکنا جلوی چشمتون باشه. این کار حتی می تونه بهتون ایده های جدیدی در مورد این که بازیکنا کی و کجا سرنخ ها رو پیدا کنن؛ بده. کشیدن نمودار بهتون کمک می کنه تا راحت تر تصمیم بگیرین که آیا معماهای چند تیکه ای طراحی کنین و یا روند بازی خطی باشه یا موازی؟

فقط دقت داشته باشین سخت ترین بخش کارتون طراحی معما نیست بلکه برقراری ارتباط درست بین معماها و اتاق هاست چون همیشه باید یه خط باریکی بین سرنخ ها معماها و اتاق ها وجود داشته باشه که هر چه این خط باریک، نامرئی تر باشه، شما به هدفتون رنزدیک تر شدین و اتاق فرار جذاب تری طراحی کردین.

 

گام ششم : طراحی و ساخت دکور

 

این قسمت که از ژانری به ژانر دیگه و از سناریویی به سناریوی دیگه کاملا متفاوته، اختصاصی ترین بخش طراحی اتاق فراره. ولی با وجود این همه تفاوت یه سری نقاط مشترک تو طراحی و ساخت دکور اتاق های فرار وجود داره که باید بهش اهمیت بدین.

در کل دو دسته عناصر هستن که تو طراحی دکور خیلی مهمن، دسته اول عناصری هستن که در خدمت زیبایی شناسی بازی هستن و قراره اتاق رو چشم نواز کنه که بهتره استانداردهای هنری ژانر رو داشته باشه. دسته دوم هم عناصرین که تو جریان بازی نقش دارن و یه جورایی جزء معماها محسوب میشن. البته این دو دسته از هم جدا نیستن و مکمل هم به شمار میرن. پیاده کردن هر بخش هم بسته به نوع سناریو، ابعادکار، ظرافت و پیچیدگیهایی که شما مد نظرتونه هم از نظر هزینه و هم از نظر زمان و انرژی متفاوته. فقط حتما با یه تیم حرفه ای مشورت کنین و در مورد همه چیز حتی انتخاب رنگ ها، شکل ها و ... دقت و ظرافت به خرج بدین.

 

گام هفتم : طرحی معماها

 

قبل از هرچیز باید بدونین که معما در نوع خودش یه بازیه وذاتا با بازیکن همراهی می کنه تا حل بشه. پس اول از همه به دنبال طرح معما باشین نه مساله، بعد هم تلاش کنین تا معمای شما خوب از آب در بیاد. معمای خوب، معماییه که ابزارهای لازم برای حل رو به شکل غیر ملموسی در اختیار بازیکن قرار بده.

دقت کنین معما خلاقانه باشه و با سناریوی داستان کاملا مطابقت داشته باشه. فرقی نمی کنه از چه معمایی استفاده می کنی قفل یا اعداد، معمای سایه یا معادلات ریاضی، تطبیق رنگ یا جوهر نامرئی در هر صورت معماهای اتاق باید متفاوت و متنوع باشن و در سطح های مختلف مبتدی، متوسط و پیشرفته طراحی بشن.

بعد از این مرحله، اتاق فرار شما قبل از راه اندازی نیاز به تست و آزمایش با گروه ازمایشی داره که اهمیتش از بقیه قسمتها بیشتره. چون تو این مرحله نقاط قوت و ضعف کار شما به صورت عینی خودشو نشون میده. حواستون به همه چیز باشه،اگه تو مرحله تست گروه آزمایشی سردر گم بود و دور خودش بی هدف می چرخید یعنی جریان بازی ضعیفه، اگه سرگرم نشد و خسته بود بهتره رو معماها بیشتر کار کنین و .... در هر صورت روی همه چیز حساسیت به خرج بدین و همه چیز رو تست کنین حتی  موسیقی، رنگ و دکور.

در آخر هم در انتخاب گیم مستر و سایر کارکنان دقت کنین و افرادی رو انتخاب کنین که به کارشون علاقمند باشن و به مجموعه انرژی و نشاط تزریق کنن. به قکر بازاریابی و تبلیغات هم باشین که به تنهایی خودش یه کفه پرقدرت و نیرومنده. البته هیچ تبلیغی بهتر از ارائه یه کار خوب و با کیفیت نیست، چون قطعا یه اتاق فرار خوب خودش بهترین معرف خودشه و به قول معروف مشتریه که مشتری میاره.

مثل مجموعه اتاق فرار انیگما که با رعایت این نکات و مسائل ریز تونسته تو این سال ها برای خودش اعتباری کسب کنه و تقریبا همه اتاق های فرارش از رنکینگ و رده بندی خیلی بالایی برخورداره. اگه برای طراحی اتاق فرار به دنبال ایده می گردین، پیشنهاد میدم یه سری به مجموعه اتاق های فرار انیگما بزنین و از خلاقیت ها و طراحی های خاصشون کمک بگیرین. چون تو این مجموعه بازیکنا علاوه بر تجربه ترس و هیجان، لذتی وصف ناشدنی از یه کار گروهی و پر انرژی رو لمس می کنن که به معنای واقعی یه سرگرمی خلاقانه و منحصر بفرده. اتاق فراری جذابه که خود بازیکن کشف کنه معما کجاست و بعد دنبال سرنخ باشه.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

 

صفحه قبل 1 ... 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 صفحه بعد