x تبلیغات
اتاق فرار انیگما

بهترین بردگیم ‌های پرطرفدار

بازی کردن از گذشته تا الان بهترین تفریح برای بشر بوده و هست. برای همینه که تا دور هم جم میشیم میگیم خب چی بازی کنیم؟ حالا اکثر این بازی ها تو مهمونی و دورهمی های خانوادگی و رفاقتی و … اتفاق میفته پس باید شرایط این بازی جوری باشه که بشه تو خونه انجام داد و با این توضیحات بهترین گزینه بازی های رومیزی یا بردگیم هست.

با توجه به شرایط حال حاضر بردگیم‌ها و بازی‌های دورهمی میتونن پیشنهاد جذابی برای اوقات فراغت شما، آشنایان و دوستانتان باشند. با توجه به قیمت سرسام‌آور بازی‌های خارجی ما در این لیست بازی‌های تولید ایران رو انتخاب کردیم، بعضی بازی‌ها تحت لایسنس طراح اصلی هستند، بعضی‌ها تلاش کردند که لایسنس بگیرند ولی موفق نشدند، برخی بر خلاف میل ما کپی کامل و برخی طراح ایرانی دارند.

بردگیم

بازی‌های رومیزی یا بردگیم (Board Game) در سال‌های اخیر در دنیا محبوبیت چشمگیری داشته‌‌اند. بردگیم‌ها معمولا به دو بازیکن یا بیشتر نیاز دارند و خوشبختانه برخلاف اکثر بازی‌های ویدئویی باعث پیشرفت مهارت‌های ارتباطی و اجتماعی میشوند. تعامل در حین بازی و گیم‌پلی های مهیج و سرگرم کننده تجربه‌های کم‌نظیر و به خاطره‌انگیز برای جمع دوستان و خانواده به وجود می‌‌‌آورند

بهترین بازی‌های رومیزی تولید ایران

بیاید با هم نگاهی به لیست بهترین بردگیم‌‌های تولید ایران بازار بیندازیم، اگر بازی مورد علاقه شما در لیست نیست در قسمت دیدگاه‌ها اسمش رو بنویسید تا به لیست اضافه کنیم.

 

بازی استوژیت

 

استوژیت” ترکیبی است از قدرت خلاقیت و ذهن‌خوانی! هر بازیکن در نوبتش براساس یکی از کارت‌های در دستش، کلمه‌ای را می‌گوید. بازیکنان دیگر باید با قدرت ذهن‌خوانی خود، کارت آن بازیکن را از میان کارت‌های دیگر بیابند.

با کارت‌های خیال‌انگیز این بازی، و استفاده از کلمات، داستان‌ها، نمادها، اسطوره‌ها، شعر و … بازیکنان دیگر را تحت تاثیر قرار بدهید. ولی مراقب باشید! اگر همه بازیکنان کارت شما را پیدا کنند و یا هیچ بازیکنی نتواند کارت شما را بیابد، امتیازی نمی گیرید. درصورتی امتیاز بدست می آورید که عبارتتان، نه آنقدر واضح باشد و نه آنقدر دور از ذهن!

 

بازی رکب

 

بازی رکب یک بازی رومیزی در سبک Area Control یا قلمروگیری است و برگردانی است از بازی محبوب Condottiere.

در دورانی که قلمرو شاهی به استان‌های خودمختار تقسیم شده، سردارانی از گوشه گوشه‌ی سرزمین در سودای کشورگشایی، ارتش خود را برای فتح شهرها گسیل داشته‌اند.

در بازی رکب، ۲ تا ۶ بازیکن برای کشورگشایی و بدست آوردن قلمرو با یکدیگر به رقابت می‌پردازند و تلاش می‌کنند تا هرکدام در طول بازی ۳ استان مجاور (و یا ۵ استان غیر مجاور) را فتح کنند. هر دور از بازی با مشخص کردن محل جنگ شروع می‌شود و در ادامه بازیکنان با کارت بازی کردن قدرت ارتش خود را زیاد می‌کنند و به کمک کارت‌های ویژه به رقیبان رکب می‌زنند. پس ارتش خود را آماده نبرد کن…

 

بازی دژ

 

در بازی «دژ»، بازیکنان در رقابت با یکدیگر، تلاش می‌کنند تا با ساخت جذابترین و بهترین شهر، تبدیل به بهترین حکمران در قلمرو پادشاهی شوند.

در هر دور از بازی، هر بازیکن یک نقش را انتخاب می‌کند تا از قابلیت ویژه آن نقش در طول آن دور استفاده کند. هر بازیکن ساخت و ساز شهر خود را با بازی کردن کارت سازه‌ای که در دست دارد، پیش می‌برد، و در انتهای بازی امتیازی هم ارزش با هزینه آن کارت را بدست می‌آورد.

در پایان آن دور از بازی که یک بازیکن بتواند هفتمین سازه را در شهرش بسازد، بازی به پایان می‌رسد، و بازیکنی که بیشترین امتیاز را کسب کرده باشد به عنوان برنده بازی و بهترین حکمران قلمرو شناخته می‌شود.

 

بازی زیرخاکی

 

این بازی برگردانی است از بازی Dead Man’s Draw، در این بازی بازیکنان تلاش می‌کنند تا کارت‌های بیشتری را از دسته‌ی کارت زیرخاکی رو کنند و گنج‌های بیشتری به دست بیاورند. ولی مشکل اینجاست که اگر کارتی تکراری رو کنند بلافاصله نوبتشان تمام می‌شود.

هر بازیکن در نوبت خود باید از دسته‌ی زیرخاکی، کارت رو کرده و به رو کنار هم قرار دهد، بازیکن تا زمانیکه بخواهد می‌تواند کارت رو کند ولی هر زمانی که کارت تکراری رو کند بلافاصله می‌سوزد و نوبتش رد می‌شود. اگر قبل از اینکه بسوزد، کارت رو کردن را متوقف کند، می‌تواند هر چه رو شده را برای خود جمع‌آوری کند.

همچنین هر کارت که در بازی رو می‌شود قابلیتی دارد که به محض رو شدن اعمال می‌شود. مثلا تپانچه به بازیکن اجازه می‌دهد کارت یک بازیکن دیگر را بسوزاند. یا با خنجر می‌توان از کارت بازیکن دیگری استفاده کرد و غیره.

در پایان بازی هر بازیکن بالاترین عدد هر نوع کارتش را با هم جمع می‌زند و بازیکنی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده بازی می‌شود.

 

بازی فوتبال بزنیم؟

 

فوتبال بزنیم؟ یک بازی کارتی است که بر اساس قوانین فوتبال ساخته شده. این بازی را می توان با 2 تا 4 بازیکن انجام داد. از آن دست بازی هایی است که هر چه بیشتر و تندتر بازی کنید، بیشتر هم سرگرم کننده و جذاب می شود و تنها با چند بار بازی کردن آنقدر ماهر می شوید که می توانید در پنج دقیقه یک دست بازی کنید.

در طی بازی هر بازیکن در نوبت خود یک کارت از دستش را بازی می کند و باید کارتی را بازی کند که با کارت روی زمین هماهنگ باشد. هر بازیکن با دریبل، تکل، پاس و شوت تلاش می کند تا گل بزند. زمانیکه کارت های بازی تمام شود مسابقه به اتمام می رسد و بازیکنی که گل بیشتری زده برنده می شود.

با وجود عنصر شانس هر بازیکن باید با توجه به کارت‌های در دستش بهترین استفاده را از مالکیت توپ ببرد و با ارسال توپ به مناطقی که کارت ستاره‌دار از آنها دارد حریف را تحت فشار بگذارد و یا با دریبل کردن کارت‌های حریف را بسوزاند.

 

بازی پاتک

 

در بازی هیجانی پاتک، سرعت عمل و تمرکز همزمان حرف اصلی را می‌زند. در این بازی بازیکنی که سریع‌تر از بقیه بتواند نمونک مورد نظر را بردارد، امتیاز می‌گیرد. در عین حال به دلیل اینکه در سرعت بالا ممکن است بازیکن در تشخیص درست دچار اشتباه شود، تمرکز نیز بسیار برای این بازی مهم است.

پاتک یک بازی هیجانی و سرعتی است که در آن بازیکنان باید در عین تمرکز و دقت، سریعا یکی از احجام بازی که در کارت رو شده دیده نمی شود، را بردارند. سرعت بالای حل مساله، به همراه دقت لازم برای حل آن، این بازی را به یک تجربه پرهیجان و شاداب تبدیل می‌کند که در عین حال برای افزایش قدرت تمرکز و تحلیل تصویر نیز بسیار مفید است.

 

بازی Star Realms

 

بازی Star Realms يک بازی کارتی رقابتی است که اولين بار در سال 2014 توسط شرکت White Wizard Games عرضه شد. اين بازی تاکنون جوايز بسياری دريافت کرده و به شهرت و محبوبيت جهانی رسيده است.

در این بازی هر بازیکن نقش فرمانده‌ی ناوگانی از سفینه‌های فضایی را ایفا می‌کند که در ميدان نبرد با دشمنان به دنبال حفاظت از قلمرو خود و نابودی سفینه‌های حریف است. نبردی مهيج که به‌خوبی حس يک رقابت نزديک و تنگاتنگ را به بازيكنان منتقل می کند.

بازي دارای سفينه‌ها و پايگاه‌های متنوعی است که تجربه‌ی هر نبرد را از دیگری متمايز ساخته و تکرار پذیری آن را بالا می برد. بازيکنان به‌تدريج با ترفندهای بازی آشنا شده و مهارت تشكيل زنجيره‌هايی ويرانگر از سفينه‌ها و پايگاه‌ها را پيدا می کنند.

 

بازی اسم کارتیل


 

بر وزن اسم‌فامیل، یک بازی جدید کارتی است که توسط علیرضا پوراسد طراحی شده. در این بازی ابداعی دیگر نیازی به قلم و کاغذ نیست و مهارت‌هایی مانند اطلاعات عمومی، سرعت عمل و نفس چاق (!) به کار می‌آیند.

این بسته حاوی دو دسته کارت است: حرف و موضوع. تا کنون ۴ مکانیزم مختلف شامل هردمبیل، بازوکارت، کارت شانسی و ۳ در ۳، برای این دو دسته کارت طراحی شده و شیوه‌های جدیدی در حال پردازش و اضافه شدن به این بازی است. هر کدام از این مکانیزم‌ها نیاز به تعداد بازیکن و مهارت‌های مختلفی دارد.

ضمنا اسم‌کارتیل قابلیت تنظیم سطح بازی برای سنین کمتر (با دایره لغات کمتر) را نیز دارد.

 

بازی Codenames


اَبرجاسوس‌ها، از هویتِ پنهانیِ هر 25 مامور باخبرند ولی هم‌تیمی‌های آن‌ها، مأموران را فقط و فقط از طریقِ “اسامیِ رمز”شان می‌شناسند.

اَبرجاسوس‌ها، به‌نوبت، سرنخ‌هایی یک-کلمه‌ای ارائه می‌دهند. هر سرنخ می‌تواند به چندین کلمه از کلمات روی میز، مرتبط باشد. ماموران باید حدس بزنند که مُرادِ سَرورِشان، کدام کلمات بوده‌است!

هرگاه که یکی‌از ماموران عملیاتی، کلمه‌ای را لمس کند، اَبرجاسوس، هویتِ پنهانیِ آن کلمه را اِفشا می‌کند. اگر مأمور، دُرست حدس بزند، می‌تواند به حدس زدن ادامه دهد تا جایی که با یک فرد اشتباهی برخورد کند! هیچ‌کس دوست ندارد با آدم‌کُش شاخ‌به‌شاخ شود! سپس نوبت به تیمِ دیگر می‌رسد که سرنخ بدهد و حدس بزند.

نخستین تیمی که بتواند با همه‌ی مأمورانِ خود ارتباط برقرار کند، برنده‌ی بازی خواهد بود.

انیگما بهترین اتاق فرار تهران، هیچگونه منفعت مالی از فروش بازی‌های معرفی شده ندارد و این مطلب برای آشنایی بیشتر شما با بردگیم‌های ایرانی که قیمت نسبتا مناسب‌تری دارند تهیه شده، همچنین شرایط اقتصادی حال حاضر ما را بر آن داشت که تا در حد توان از ناشران بردگیم‌ های ایرانی حمایت کنیم.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

 

اتاق فرار یا سافاری وحشت

 

در زمان قدیم تفریح خلاصه میشد توی دور هم جم شدن و قایم موشک یا دنبال بازی و ….

اما با جلو رفتن زندگی و پیشرفته تر شدن اون، دیگه بازیای قدیمی نظر مردم رو جلب نکرد و مردم دنبال تفریحای بیشتر و متنوع و در عین حال هیجان انگیز بودن. در واقع هرچی ارتفاع وسیله بازی بیشتر طرفدار هم بیشتر اما ی دسته از مردم رو آوردن به بازیایی که توی اون احساس کنن جونشون در خطره یا به حدی بترسن که انگار واقعا قراره بازی آخرشون باشه. حالا این وسط تو اتاق های فرار ی شاخه درست شد به اسم اتاق فرار ترسناک ولی همزمان با این اتاق فرار ژانر وحشت، بازی به اسم سافاری وحشت اومد. در واقع مردم موندن بین انتخاب اتاق فرار ترسناک یا سافاری وحشت. شما برای ترسیدن کجا رو انتخاب می کنید؟

برای انسان امروزی؛ بازیهایی جالب تر و دوست داشتنی تره که پر از لحظات و اتفاقات غیر قابل پیش بینی باشه و حس های ناشناخته ای رو در وجودش بیدار کنه که در روزمرگی های زندگی ازش غافل مونده. البته بعضی از این سرگرمی ها اونقدر عجیب و غریب هستن و احتیاج به شرایط خاص و ویژه ای دارن که عملا امکان تجربشون برای همه وجود نداره، ولی در این بین سرگرمی هایی هم هستن که این روزها خیلی سر و صدا به پا کردن و به قول معروف حسابی ترکوندن؛ مثل سافاری وحشت یا اتاق فرار.

درسته که در حال حاضر بازیهای این چنینی خیلی همه گیر شده و تقریبا تو بیشتر شهرها حداقل یه سافاری وحشت و یا اتاق فرار دیده میشه؛ ولی اون چیزی خیلی عجیبه اینه که خیلیا این دو مکان را به عنوان اتاق های ترس و وحشت می شناسن و حتی به جای هم ازش استفاده می کنن که اصلا کار درستی نیست. البته یه سری شباهت ها بین این دو نوع سرگرمی وجود داره ولی اگه بخوایم به صورت تخصصی بهش نگاه کنیم، اتاق فرار کاملا از سافاری وحشت جداست و این دو مقوله در یک ملک نمی گنجن.

با توجه به این که اتاق فرار معمولا سرگرمی شناخته شده تریه، بذارین کمی در مورد سافاری وحشت بیشتر بدونیم.

سافاری وحشت در اصل به مکان های مخوف و ترسناکی گفته میشه که در اونجا تلاش میشه با استفاده از المان های ترس و وحشت در مخاطب ایجاد ترس و دلهره کنن. در اتاق وحشت مخاطب به طور کامل از دنیای واقعی جدا میشه و سفری هراس انگیز و شگفت آور رو شروع می کنه. سفری که قراره ضربان قلبش رو بیشترکنه و آدرنالین خونش رو اونقدر بالا ببره که سرشار از لذت و سرخوشی بشه.

ترس تو این اتاق ها معمولا با استفاده از توهم مصنوعی شکل می گیره و سعی میشه با فریب دادن ذهن افراد، اتفاقات و حوادث رو واقعی جلوه بدن. در اینجا با استفاده از حسگرهای حرکتی و پدهای لمسی، تلاش می کنن مخاطب رو در فضای ترس و دلهره غرق کنن، البته اون چیزی که سافاریهای وحشت رو مخوف و هولناک میسازه؛ اتفاقات غیر قابل پیش بینی و غیر منتظره ایه که وقتی با سرعت و پشت سر هم اجرا میشه، مغز رو تو خلسه توهمی فرو می بره و به فرد این حس رو القا می کنه که در خطر واقعیه و چیزهایی که که باهاش روبرو میشه؛ خیالی نیست. خصوصا وقتی که این ترس با سایر عوامل محیطی مثل نور و موسیقی پشتیبانی بشه، بسیار تاثیرگذارتر و رعب آورتر جلوه میکنه.

همه چیز این اتاق کاملا با ظرافت و درایت تعیین میشه تا اثر بخشی بیشتری داشته باشه، نوع موسیقی اتاق های وحشت کاملا حرفه ایه که از نظر وزن و هارمونی معمولا ناهماهنگ و تنش زاست تا به طور مستقیم و غیر مستقیم وحشت و دلهره رو به جون افراد بریزه. تو این موسیقی از صداهایی مثل شکستن استخوان، بیرون ریختن خون، رعد و برق و .... برای تشدید حس وحشت استفاده میشه.

علاوه بر این در سافاری وحشت از جدیدترین آیتم های ترسناک و هوشمندانه ترین تکنیک های ترسوندن استفاده میشه، همه چیز مثل نورپردازی، دستگاه های ساخت مه و دود، اتاق های گردان، اکتورهای حرفه ای و ... در جهت ساختن دقایقی ترسناک و نفس گیر برای افراد به کار گرفته میشه.

ولی اتاق فرار حال و هوایی کاملا متفاوت داره و کلا در فضای دیگه ای فعالیت می کنه. اتاق فرار در اصل یه بازیه، ولی سافاری وحشت یه سرگرمی تماشاییه که خیلی شبیه رفتن به سینما و دیدن یه فیلم ترسناکه.

درسته که هر دو مکان برای سرگرمی ساخته میشن و برای جذب مخاطب و انتقال ترس از فیلم های ژانر ترسناک اقتباس می کنن، ولی اتاق فرار تنوع زیادی داره و در مجموعه هایی مثل مجموعه انیگما بیشتر هیجان انگیزه تا ترسناک. اصلا به نوعی مهم ترین تفاوت بین اتاق فرار و سافاری وحشت نوع ترسیه که در این اتاق ها تجربه میشه. اتاق فرار لزوما ترسناک نیست و در ژانرهای مثل ژانر های جنایی بیشتر معمایی و جناییه تا ترسناک و دلهره آور. در اتاق فرار هیچ کدام از عوامل صرفا به خاطر القای ترس و وحشت ایجاد نشده و هدف اصلی به چالش کشیدن مغز در شرایط بحرانی و اضطراره. در اصل اتاق فرار یه نوع تمرین برای مغزه که بتونه در سخت ترین شرایط، با تمرکز و دقت بهترین تصمیم رو بگیره و همه چیز رو تحت کنترل خودش داشته باشه.

در اتاق های فرار حرفه ای مثل اتاق فرار مجموعه انیگما به یه سری نکات ظریف بیشتر توجه شده و تلاش شده تا بازیکنا به صورت کاملا فعال در همه بخش های بازی حضور داشته باشن و به صورت گروهی برای رسیدن به یه هدف مشخص و یا پاسخ یه معما تلاش کنن، چیزی که اصلا در سافاری وحشت دیده نمیشه، چون تو اتاق وحشت افراد، رهگذری سرگردان در نظر گرفته میشن که فقط تماشاگر رویدادهای ترسناکن و قراره با استفاده از جدیدترین تکنیک های ترس، وحشت زده و غافلگیر بشن.

درسته که در اتاق فرار هم به جزئیات و دکور به اندازه سافاری وحشت توجه میشه، ولی کارکرد این عناصر در این مجموعه ها کاملا متفاوته. در سافاری وحشت سفری کوتاه اما پر دلهره رو تجربه می کنین که همه چیز در تونل ها و دالان ها برای ایجاد حس ترس و توهمه. در حالی که در اتاق وحشت هر نکته و مساله ای صرفا برای حل یه معما در نظر گرفته میشه و همه چیز در خدمت هدف نهایی قرار داره. علاوه بر این برقراری تعامل هم در اتاق فرار خیلی مهمه؛ خصوصا در اتاق هایی مثل اتاق قتل مرموز یا اتاق جنگ مجموعه انیگما که سرنخ ها باید به دقت بررسی بشه  و از کنار هم چیدن نکات ریز و درشت به جواب نهایی رسید.

در حقیقت او چیزی که در این اتاق ها اتفاق میفته، از همه لحاظ با هم متفاوته و میشه گفت به نوعی دو ژانر جداگانه محسوب میشن ولی هدف هر دو اتاق ایجاد سرگرمی و نشاطه که دراین زمینه واقعا موفق و عالی عمل کردن.

البته حس لذت و سرخوشی در این اتاق ها رابطه مستقیمی با نوع نگاه شما هم داره. چون اگه دلتون میخواد یه سرگرمی متفاوت و ترسناک رو تجربه کنین، سافاری وحشت یه انتخاب عالیه. ولی اگه از اون دست آدمایی هستین که از یه بازی گروهی پر هیجان لذت می برین که پر از معماهای سرگرم کننده و لحظات غافلگیر کننده باشه، بهتره اتاق های فرار مجموعه های موفقی مثل انیگما رو تجربه کنین که تا مدتها خاطرش تو ذهنتون باقی می مونه و لحظات به یاد موندنیش، فراموشتون نمیشه.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

 

 

بهترین کتابهای جنایی-معمایی دنیا

 

شده تا حالا موقع خوندن کتاب، همون اول خسته بشی از خوندن و بذاریش کنار. این اتفاقیه که تو خوندن این 5 تا کتاب جنایی به هیچ وجه نمیفته. یعنی تازگی و جذابیت داستان رو از اولش حس میکنی و همش دنبال اینی ته داستان قراره چی بشه.

نویسندگان داستان های جنایی–معمایی با تکیه بر قوه تخیل خواننده ها، اونا رو در شرایطی قرار میدن که خودشون رو تو فضای داستان تجسم کنن و با توجه به جزئیات و نکات ظریفی که با دقت در متن گنجونده شده، لحظه به لحظه با قهرمان داستان همراه بشن و با تمام وجود برای حل معما، قبل از دیگران هیجان داشته باشن. هر چند که مهارت نویسنده زمانی به اوج میرسه که با تعلیق های ریز و جزئی خواننده رو تا پایان داستان با خودش نگه میداره و با یه پایان غیر منتظره همه رو متحیر و متعجب می سازه.

انتخاب چند نمونه از بین کتاب های بسیار زیبایی که در این ژانر نوشته شده واقعا کار بسیار سختیه. در اینجا فقط به چند نمونه از مشهورترینشون اشاره می کنیم:

 

پدر خوانده

 

به یقین میشه گفت کمتر کسی پیدا میشه که فیلم پدرخوانده رو ندیده باشه و از بازی خارق العاده مارلون براندو حیرت زده نشده باشه. این فیلم زیبا با اقتباس از رمان فوق العاده پدر خوانده نوشته ماریو پوزو، ساخته شده که در مورد خانواده قدرتمند و جنایتکار کورلئونه ست. داستان این خانواده و شخصیت عاقل و سیاستمدار دون کورلئونه انقدر جذاب و خواندنیه که این کتاب رو به یکی از مهیج ترین و درخشان ترین کتاب های معمایی جهان تبدیل کرده.

این کتاب که تصویری صریح و صحیح از فعالیت های مافیا در امریکاست، از نظر تاریخی نیز بسیار با ارزشه.

 

سنترال پارک

 

گیوم موسو نویسنده فرانسوی این کتاب که تونسته عنوان پرفروش ترین نویسنده سال فرانسه را هم کسب کنه، در این اثر زیبا شرح زندگی یه افسر زن جوان فرانسوی رو بیان می کنه. شروع داستان بسیار عجیب و غافلگیر کننده ست و آلیس در حالی که دستش به مرد غریبه ای با دستبند بسته شده؛ روی یه نیمکت در سنترال پارک نیویورک به هوش میاد. این که او چگونه بعد از دیدار دوستانش در شب گذشته در فرانسه از اینجا سر در آورده، سوالیه که همان اول داستان در ذهن خواننده شکل می گیره و به زیبایی در طول داستان رمزآلودتر و معمایی تر میشه.

 

بیمار خاموش

 

الکس مایکلدیس نویسنده این کتاب جذابه که داستانش در مورد زندگی آلیشیا برنسون و همسرشه. آلیشیا یه نقاش معروفه که با همسر عکاسش زندگی فوق العاده ای داره. همه چیز عالیه ولی یه شب که گابریل از عکاسی به خانه بر می گرده ؛ آلیشیا 5 بار به همسرش شلیک می کنه و بعد از اون دیگه کلمه ای صحبت نمی کنه.

برای به حرف درآوردن آلیشیا، لئو فابر روان درمانگر جنایی مسیر پر پیچ و خم عجیبی رو در پیش می گیره که روند داستان رو جذاب و غیر قابل پپیش بینی می سازه.

 

دختری با نشان اژدها

 

این رمان هیجان انگیز و فوق العاده که در سال 2009 جایزه ملی کتاب انگلستان رو دریافت کرده یکی از سه کتاب جنایی- پلیسی استیک لارنس نویسنده سوئدیه. ماجرا از این قراره که 40 سال پیش هریت ونگر از یه مهمونی خانوادگی در جزیره ونگر ناپدید میشه. دایی هریت که معتقده در اون شب قتلی صورت گرفته؛ روزنامه نگاری بدنام رو استخدام می کنه، تا در این مورد تحقیق کنه. این روزنامه نگار کم کم به یه سری رازهای خانوادگی مخوف می رسه که داستان رو وارد مسیر پیچیده و خطرناکی می کنه.

از این داستان که به نوعی هزار توی جذاب و پر هیجانی داره، دیوید فینچر فیلمی زیبا و اثری درخشان ساخته.

 

و آنگاه هیچکس نماند

 

شاید با خودتون فک کنین که "هرکول پوارو"شاهکار ادبی آگاتا کریستی نویسنده انگلیسیه، ولی کتاب جنایی زیبای "و انگاه هیچکس نماند " یکی از برجسته ترین آثار این نویسنده توانمنده که به راحتی می تونه ضربان قلب شما را بالا ببره و شما رو روی صندلی میخکوب کنه.

داستان از این قراره که ده مهمان غریبه توسط میلیونری ناشناس به جزیره ای دعوت میشن که وقتی به اونجا میرسن، می بینن خبری از میزبان نیست. اونها در خانه ای اقامت دارن که در هر اتاق تابلویی از یه شعر مهد کودکی به نام "ده سرباز کوچک" آویزانه که بر اساس این اشعار اتفاقات وحشتناکی برای اونها میفته. برای دونستن این که پشت پرده این اتفاقات کیه و آیا کسی باقی می مونه؟ باید داستان رو بخونین و لذت ببرین.

علاوه بر این کتابها، داستان های معمایی جذاب دیگری همچون ماجراهای شرلوک هلمز، سکوت بره ها، ربه کا، قتل راجر آکروید، خداحافظی طولانی و هزاران اثر ادبی دیگر وجود دارن که هر کدام به نحوی هیجان انگیز و منحصر بفرد هستن. کتاب هایی که نویسنده هاشون با مهارت و زبردستی تلاش می کنن تا فضای داستان را به گونه ای بچینن که بسیار تاثیر گذار باشه و جزئیات رو اونقدر دقیق و ماهرانه بیان می کنن که در حال خوندن کتاب حس می کنی تو اون محل حضور داری و می تونی حال و هوای اونجا رو به خوبی حس کنی.

 

در هر صورت اگه به کتاب های جنایی- معمایی علاقه دارین، قطعا اتاق فرارهایی که با اقتباس از این نوع کتاب ها طراحی شدن هم، حتما براتون جذاب و دوست داشتنیه. از اونجا که بازی در اتاق فرار یه ماجراجویی فیزیکی و معماییه، از خیلی جهات از خوندن کتابهای همین ژانر جذابتره. خصوصا وقتی که این هیجان و انرژی رو تو مجموعه هایی مثل انیگما که به طور کاملا حرفه ای و تخصصی در این زمینه فعالیت دارن، تجربه کنین. مثلا اتاق قتل مرموز مجموعه انیگما با سناریویی جذاب و طراحی زیبا و مناسب می تونه از اون پیشنهاد های هوس انگیزی باشه که کاملا مناسب یه دورهمی دوستانه و صمیمیه.

در طراحی این اتاق، وقایع آن چنان با دقت و پشت سر هم چیده شده که بازیکنا در جریان بازی اصلا احساس خستگی نمی کنن، بلکه هر لحظه با قرار گرفتن تو یه شرایط جدید باید تلاش کنن مثل یه کاراگاه زبده و ماهر از کنار هم قرار دادن نکات ریز و سرنخ های بازی، بتونن گره کور پرونده قتل را از هم واکنن.

با توجه به این که دکور اتاق های مجموعه انیگما توسط بهترین دکوراتورها اجرا شده، شما اصلا احتیاج به تخیل ندارین و به محض ورود به اتاق به صورت عینی خودتون رو در فضای یه پرونده جنایی- معمایی می بینین که همه عواملش مثل موسیقی و نور در راستای باور پذیر کردن داستان و سناریو چیده شدن. خلاقیت استفاده شده در این اتاق از همان ابتدای بازی در متن سناریو، نوع معماها، سرنخ ها و فضای بازی کاملا دیده میشه و به شما کمک می کنه تا در جمع یه گروه دوستانه ی با نشاط از حل یه پرونده جنایی – معمایی لذتی بیشتر از خوندن این نوع کتاب ها رو حس کنین.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

هتل های ترسناک جهان

 

اسم هتل که میاد شما یاد اتاق لاکچری هتل های معروف میفتید اما نمیدونید که ی سری هتل هست که دل و جرات میخواد ی شب اونجا بمونید اما این هتل ها کجان؟ اصلا چرا بوجود اومدن که بخوان ترسناک باشن و کلا هتل ها برای استراحت مسافر ساخته شده اما اینجا خواب و خوراک رو از شما میگیره.

در کنار هتل هایی که از همون اول با هدف ترس و وحشت ساخته شدن، هتل هایی هم هستن که از ابتدا به عنوان هتل های شیک و لاکچری، برو بیایی داشتن و حسابی معروف بودن، ولی به مرور زمان اونقدر اتفاقات عجیب و غریب و حوادث غیر منتظره توشون اتفاق افتاد که به مرور تو گروه هتل های ترسناک قرار گرفتن و از مهموناشون به نوعی خاص پذیرایی می کنن.

بدنیست اینجا به معرفی چند تا از ترسناک ترین هتل های جهان بپردازیم که اقامت در اونها برابر با خوابیدن با چشمان بازه:

 

هتل استنلی

 

این هتل تسخیر شده در ایالت کلرادو امریکا یکی از اون هتل های ترسناکیه که در سال 1909 شروع به کار کرد. هتلی زیبا و بزرگ که عملا به محل استراحت اقشار مرفه و ثروتمند اختصاص داشت. همه چیز خوب و عالی بود تا این که در دهه 70 میلادی مهمونا می گفتن که وقتی توی هتل هستن؛ نیروهای ماوراالطبیعیه رو در کنارشون احساس می کنن.

الان بعد از گذشت بیش از یک قرن به نظر می رسه این نیروها قویتر شده و هتل بیشتر به آمد و شد ارواحی اختصاص پیدا کرده که علاقه خاصی به اتاق بیلیارد و پیانو دارن ، چرا که در نیمه های شب صداهای مرموز و ترسناک مثل صدای خنده و نواختن پیانو و.... شنیده میشه.

این هتل مرموز و اتفاقاتش الهام بخش استیون کینگ برای نوشتن رمان معروف درخشش ( The Shining )  بود که استنلی کوبریک با اقتباس از این رمان یه فیلم سینمایی هم ساخت.

به نظر می رسه ارواح بسیاری از مهمونا و کارکنان سابق هتل قصد ترک کردن هتل رو ندارن، به همین خاطر از سال 2013 این هتل 400 تخت خوابه محل برگزاری فستیوال فیلم های ترسناک شده و هر زمستان تور گردشگری وحشت در اون برگزار میشه.

 

هتل مک کامی

 

این هتل زیبا که از طراحی خاص و منحصر بفردی برخورداره و صرفا برای ترسوندن مهمونا طراحی و ساخته شده؛ در شهر سن دیه گو قرار داره و برای ساختن لحظات تکرار نشدنی و حیرت اور، شرایط خاص و ویژه ای رو به وجود آورده. این هتل که امکان نداره تکراری و خسته کننده باشه، هر ساله تم و موضوعش رو عوض می کنه و با اتفاقات خاص و هیجان انگیز جدی، مهمونا رو غافلگیر می کنه. بنابراین اگه یه سال مهمونا تو راهروی هتل یدفعه با جسد خون آلود مواجه شدن و یا به صندلی بسته شدن؛ سال دیگه امکان داره تو قفس مارها بیفتن و یا دزدیده بشن.

این هتل در 4 لوکیشن متفاوت و وحشتناک پذیرای مهموناشه و برای هر لحظه ی حضور اونا برنامه ریزی می کنه. تو هر بار بازدید از این هتل فقط دو مهمان امکان حضور دارن که مدت زمان حضورشون هم فقط 8 ساعته که اگه بتونن تو اون 8 ساعت  دووم بیارن؛ اسمشون تو تاریخ هتل ثبت میشه.

این هتل پر از صحنه های سینمایی و ترسناکیه که هر لحظه اش عجیب و غریب و پر از ماجراجویی های دلهره آوریه که کمتر کسی دوست داره تجربش کنه.

 

هتل وحشت ( Hotel panic )

 

این هتل معروف که تو شهر لاس وگاس قرار داره با راهروهای تنگ و تاریک، آینه های خون آلود و رختشور خانه ی پوشیده شده از خون، مو و پوست  در کنار مجسمه هایی بسیار ظریف از سر انسان که یاداور سریال های ترسناک هانیبال و دکستره یکی از رعب اور ترین فضاهای گرون برای اقامت محسوب میشه که طرفدارای خاص خودش رو داره. تو این هتل همه چیز مصنوعیه ولی تلفیق خلاقیت و هنر باعث شده تا کاملا واقعی و ترسناک به نظر بیان.

این هتل اونقدر محبوبه و پرطرفداره که خیلیا دوس دارن مراسم عروسیشون رو اونجا برگزار کنن.

 

هتل زندان کاروستا

 

این هتل که در اصل زندانی معروف برای نگهداری افراد حزب نازی و مجرمان جنگی روسیه بود؛ بعدها به یه هتل عجیب با قوانین خاص و منحصر بفرد تبدیل شد. مثلا مهمونا برای ورود به این هتل باید لباس زندانیا رو بپوشن و در طول روز فقط یه ساعت حق پیاده روی دارن، شب ها هم راس ساعت مشخصی اعلام خاموشی میشه و بعد از خاموش شدن برقها، مهمونا باید تو اتاق تنگ و تاریک با در آهنی زنگ زده بخوابن.

این هتل که به اعتقاد خیلیا پر از حضور روح های سرگردان زندانیاییه که در این زندان شکنجه شدن و به قتل رسیدن، تجربه های وحشتناکی برای مهموناش به همراه داره.

 

هتل بنف در کانادا

 

هتل زیبای بنف امروزی که بر روی ویرانه های قدیمی هتل دیگه ای بنا شده در ایالت آلبرتا و در محاصره کوههای راکی قرار داره.

 هتل قبلی که کاملا از چوب ساخته شده بود؛ در سال 1926 در یه حادثه وحشتناک آتش می گیره و به طور کامل از بین میره. گفته میشه یکی از اتاق های هتل به اشتباه بدون در و پنجره طراحی شده بود و زمانی که هتل اتش گرفت، این اتاق پدیدار شد و سرو صداهای عجیبی از آن به گوش می رسید.

اتفاقات عجیب این هتل جدید هم بر می گرده به مهمونای اتاق 873 که به طرز عجیبی کشته می شن و اثر انگشت دختر بر روی اینه باقی می مونه و هیچ وقت پاک نمی شه.

از اون روز تا حالا این هتل که به عقیده خیلیا تسخیر شدست و روح اعضای خانواده کشته شده، توسط مهمونای هتل همه جا دیده شده، حادثه های عجیب و ترسناک زیادی رو پشت سر گذاشته مثلا تو یه مراسم عروسی پای عروس به لباسش گیر می کنه و از بالای پله ها به پایین پرت میشه و می میره.

تقریبا در همه جای جهان میشه نمونه های از این هتل های ترسناک رو پیدا کرد، البته متاسفانه یا خوشبختانه همشون خارج از کشور هستن و رفتن به این هتل ها برای ایرانیا از اون سفرهای گرون قیمت و اصطلاحا لاکچری محسوب میشه.

حالا بریم سراغ هتلی که از روی داستانش اتاق فرار ساختن.

 

هتل اچ اچ هلمز

 

دکتر هولمز در سال ۱۸۹۳، خونه خودشو به هتل تبدیل کرد. اکثر مقتولین بدلیل خفگی جون می‌دادن که البته خوش شانس هم بودن، چون کسایی که از انتشار گاز جون سالم به در می‌بردن، باید شکنجه‌های دکتر هولمز رو قبل از مرگ تحمل می‌کردن. اون حتی با فروش اسکلت و اندام مقتولین به دانشکده‌های پزشکی، پول خوبی به جیب می‌‎زد.

اچ اچ هلمز از شیکاگو رفت و چند سال بعد دستگیر شد. پلیس بعد از آن ماجراها به هتلش رفت و با خانه‌ی وحشت واقعی روبه‌رو شد. آمار مقتولین او هیچوقت به طور مشخص معلوم نشد. دکتر هولمز به کشتن ۲۷ نفر اعتراف کرد، اما کارشناسان ۲۰۰ نفر رو تخمین زدن. او در ۷ مه ۱۸۹۶ به دار آویخته شد.

ولی اگه واقعا بعد از خوندن این مقاله با خودتون گفتین:" خوش به حالشون ،کاش منم می تونستن چنین تجربه ای داشته باشم"، تعلل نکنین و به اتاق فرار روانی مجموعه انیگما سری بزنین. یه هتل پر از ماجراهای ترسناک که مناسبه افراد ماجراجوییه که عاشق ترس و هیجانن. البته این هتل هم از اون هتلهاییه که یه جورایی جاش تو این دسته بندی ما خالیه. چرا که مالک این هتل متفاوت، دکتر اچ اچ هلمز خودش به تنهایی باعث ایجاد ترس و دلهره میشه چه برسه به محیط و فضای رعب آورش.

اتاق روانی مجموعه انیگما یه اتاق فرار خاص و در اصل یه هتل تو حوالی شهر شیکاگویه که یکم عجیب و غیر عادیه. به محض ورود به هتل، دکتر هلمز توجه شما رو جلب میکنه و با دیدن راه پله هایی که به جایی راه ندارن و درهای مخفی، شک و دودلی به جونتون میفته، این روند ادامه داره تا کم کم با دیدن ابزار شکنجه و کوره های بزرگ مطمئن میشین که درگیر یه ماجرای ترسناک و وحشتناک شدین که اگه حواستون جمع نباشه، کلاهتون پس معرکه ست.

این اتاق کاملا به سبک هتل های ترسناک طراحی شده و همه عوامل از نور، صدا، موسیقی و تابلوها جوری ساخته شدن که شما رو برای یه تجربه جدید و خاص اماده میکنه. حتی معماها و سرنخ های این اتاق هم؛ مغز رو به چالش میکشونه، به طوری که مجبورین تصمیم های مهمی تو اوج ترس و سردرگمی بگیرین و با یه کار گروهی منسجم جونتون رو نجات بدین.

اینجا همه چیز برای سرگرمی و هیجان شما مهیاست، فقط کافیه بخواین تا چند ساعت متفاوت رو تجربه کنین.

 

منبع: اتاق فرار انیگما


تاریخچه اسکیپ روم یا اتاق فرار

هر بازی ی سرگذشتی داره و علت بوجود اومدنش میتونه خیلی اتفاقی یا خیلی خاص باشه و ما امروز میخوایم از نحوه بوجود اومدن اتاق فرار یا اسکیپ روم برای شما بگیم تا با این بازی هیجان انگیز گروهی آشنا بشید.

بازی اتاق فرار یا اسکیپ روم یکی از تفریحات نسبتا جدید در کشور ما است. اما مفهوم اتاق فرار، موضوع جدیدی نیست. این بازی هیجان‌انگیز بیش از یک دهه است که در بعضی کشورهای آسیای شرقی وجود دارد و حتی قبل از محبوب شدنش، ریشه‌هایی در تاریخ‌های بسیار دور داشته است. بیاید با هم در یک دقیقه تاریخچه اسکیپ روم را مرور کنیم.

 

اساطیر یونانی

هزارتو در افسانه‌های یونانی

تاریخچه اتاق فرار در افسانه‌های یونانی، دخمه‌ی هزارتوی پرپیچ و خم برای به دام انداختن مینیوتور(هیولایی با سر گاو و بدن انسان) و ارواح شیطانی ساخته میشد. فرمانروا و حامی شهر آتن، تسئوس، وظیفه داشت وارد این راه هزارتو شده، مینیوتور را بکشد، و موفق شود از هزارتو خارج شود تا خود را به واقعیت بازگرداند.

اسطوره‌ها در واقع کهن‌الگوهایی هستند که در اینجا به میل انسان به پیدا کردن جواب، از بین بردن ترس و … اشاره میکنند و با موفقیت در انجام این ماموریتها به واقعیت برگشته و زندگی خود و مردم را غنی‌تر می‌کنند. این مازها یا راه‌های پرپیچ و خم در مناطق دیگر نظیر مصر، ایتالیا، روسیه انگلیس و در بین بومیان آمریکایی مشهور هستند و هرساله مراسمی در یونان برای خروج از آن‌ها وجود دارد و مردم آن‌‌ را جشن می‌گیرند.

انگلستان

باغ‌‌های پر‌پیچ‌ و خم انگلستان

نسل بعدی مازها در باغ‌های انگلستان قابل مشاهده است، در سده‌ی ۱۶ بعد از میلاد و در باغ‌هایی که حصارهایی از گیاهانی مانند شمشاد داشتند. این مراسم برای خاندان سلطنتی و مهمان‌های آن‌ها بود. این چالش برای شرکت‌کنندگان جذاب بود و به عنوان سرگرمی از آن لذت می‌بردند.

بازی‌های ویدئویی

 

بازی ویدئویی اتاق فرار Crimson Room

تحولی دیگر و گذار از دوران مازهای فرار! در سال ۱۹۸۸ بازی ویدئویی John Wilson’s Behind Closed Doors چالش فرار رو به گیمرها هدیه کرد. در سال ۲۰۰۴ نیز بازی Crimson Room به عنوان اولین بازی ویدئویی اتاق ‌فرار معرفی شد. این بازی‌ها پایه‌های بازی اتاق فرار واقعی به سبک امروزی به شمار می‌روند.

ژاپن

 

تاکائو کاتو، خالق اولین اسکیپ روم

تاکائو کاتو (Takao Kato) به عنوان اولین ارائه کننده بازی اتاق فرار واقعی و به سبک امروزی شناخته می‌شه. ایده‌ی اتاق‌فرار در ذهن اون وقتی دوستش در حال بازی آنلاین اتاق‌فرار بود شکل گرفت. در کلاب‌ها برنامه زنده ‌می‌گذاشت و شرکت کنندگان باید از فضایی که تاکائو در اون محل درست کرده بود خارج می‌شدند. این ایده در ژاپن صدا کرد و بلیط‌های برنامه‌های زنده تاکائو به سرعت فروش می‌رفت. محبوبیت این ایده به سرعت به سنگاپور، مجارستان‌، رومانی، سوئیس و بقیه کشورهای دنیا کشیده شد.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

 

کارفرمای قاتل

 

شاید شنیدنش ی مقدار براتون عجیب باشه ولی درست خوندید "کارفرمای قاتل". کسایی که برای استخدام رفتن ولی نمیدونن چی توی انتظارشونه؟ کارفرمایی که پس ذهن خودش فکرای پلیدی داره و دنبال تفریح خودشه ولی به چه قیمت....

این افراد با ظاهری عادی؛ معمولا صاحب خونه و شغل و حتی جایگاه اجتماعی هستن و در بیشتر موارد با ضریب هوشی بالایی که دارن، سعی می کنن همه جنبه های جنایت رو به خوبی بررسی کنن تا به قول معروف دم به تله ندن. البته در انتخاب قربانی هم خیلی دقت عمل به خرج میدن و اغلب فردی رو انتخاب می کنن که در برابر عملکردشون آسیب پذیر و ضعیف باشن.

قاتلای زنجیره ای که معمولا در ملا عام خویشتن دار هستن، آدمای خود محورین و در همه مراحل قتل و جنایت به صورت تکی و انفرادی عمل می کنن. این افراد چون روان پریش و غیر قابل پیش بینی هستن، هر کاری از دستشون برمیاد. برای این افراد زمان و مکان مشخصی برای انتخاب قربانی وجود نداره و دنبال شخص خاصی نمی گردن، اونا می تونن به همه آسیب بزنن، چون قربانی اونا معمولا در گذشته هیچ ارتباطی باهاشون نداشته و یه انسان کاملا نااشنا و غریبه ست.

قتل و جنایت به عنوان یکی از اصلی ترین جرم های جامعه انسانی که از ماقبل تاریخ تا به امروز وجود داشته، جزء زشت ترین و کثیف ترین رفتارهای بشریه که برای خیلی از انسان ها به هیچ عنوان قابل قبول و منطقی نیست. ولی با توجه به این که همیشه افرادی هستن که با برنامه ریزی یا بدون برنامه ریزی جان دیگران رو می گیرن و مرتکب جنایت می شن، این بخش به یکی از ژانرهای جذاب کتابها، فیلمها و بازیا تبدیل شده که گستردگی بسیار وسیعی هم داره.

از بین بخش های مختلف ژانر جنایی، قتل های زنجیره ای یا سریالی از اون بخش هاییه که نسبت به بقیه ترسناک تره. چون اونی که به خودش اجازه میده تا جان کسیو بگیره و جنایتی رو به عمد چندین بار و معمولا به صورت مشابه تکرار کنه، قطعا در گذشته دچار آسیب های روحی و روانی خاصی بوده و از قتل به عنوان ابزاری برای به دست اوردن سود یا با هدف تخلیه ناامیدی، اضطراب و.... استفاده می کنه.

این شرایط و مسائل که تقریبا تو همه فیلمها و کتابها بهشون پرداخته شده، دلهره آور و ترسناکه. تصور قرار گرفتن جای قربانی این آدمهای بیمار که هیچ نوع التماس و عجز و لابه ای توشون تاثیر نداره و راه رهایی از دستشون واقعا سخت و در بعضی شرایط غیر ممکنه، وحشتناک و رعب آوره.

این که یهو متوجه بشی آدم عادی روبروت یه قاتل زنجیره ایه و امکان داره بدترین اتفاقای ممکن برات بیفته، اونقدر ترسناک و شوکه کننده ست که باعث میشه مغز خیلی از این قربانیا کپ کنه و نتونه عملکرد درستی داشته باشه. ولی کم نیستن آدمایی که تو دنیای واقعی با درک درست از موقعیت و کمی فکر و اندیشه؛ از دست این آدما جون سالم به در بردن.

اگه فک می کنین شما هم می تونین تو شرایط مشابه تصمیم درست بگیرین و شرایط ترسناک این چنینی رو به نفع خودتون تغییر بدین، براتون یه پیشنهاد فوق العاده دارم که هم خیلی وسوسه کنندست و هم واقعا یه جاییه برای اثبات ادعاتون. اتاق روانی مجموعه انیگما دقیقا بر اساس این سناریو چیده شده و شما می تونین به عنوان قربانی خودتون رو تو این اتاق فرار محک بزنین و ببینین واقعا در شرایط شبیه سازی شده، می تونین از پس خودتون بر بیان یا نه؟!!!

 اچ اچ هلمز یه قاتل باهوشه که سلامت روحی و روانی نداره؛ ولی به خاطر هوش بالایی که داره قبل از ارتکاب به جرم، همه جوانب موضوع رو می سنجه و تلاش می کنه که یه قتل بی عیب و نقصی رو انجام بده. بنابراین وقتی در حوالی شیکاگو هتلی میخره، از محیط کارش به عنوان وسیله ای برای ارتکاب به جنایت استفاده می کنه. اون می دونه که اطلاعات مهمونای هتل ثبت می شه و در صورتی که اتفاقی براشون بیفته، ممکنه درگیر پلیس و مسایل مربوط به اون بشه، به همین خاطر بی خیال مهمونا میشه و تو روزنامه آگهی استخدام میده و از بین مراجعه کننده هاش، قربانیای احتمالی رو انتخاب می کنه. قربانی هایی که از نظر او ضعیفن و اون به راحتی می تونه کنترلشون کنه.

اینایی که گفتم؛ خلاصه سناریوی اتاق فرار روانی مجموعه انیگماست که صاحب هتل برای کشتن قربانیاش از محیط کارش استفاده می کرد و بعد از استخدامشون، شب هنگام اونارو می کشت و استخوناشونو برای انجام تحقیقات علمی می فروخت و بقیه اجزاشون رو هم تو کوره های بزرگ زیر زمین هتل می سوزوند. اینجوری دیگه ردی از کسی که واسه مصاحبه اومده، باقی نمی مونه و اون می تونه در صورت بروز مشکل به همه بگه که این کارگر اومد اینجا ولی گذاشت رفت.

همه بخش های این اتاق دقیقا به اندازه سناریوی داستان جذاب و ترسناکه، یعنی در اصل دلهره و اضطراب از زمانی که وارد این اتاق میشین وجود داره و این شمایید که باید با به چالش کشیدن مغز و مدیریت شرایط روحی و روانیتون، در سخت ترین لحظات بهترین تصمیم رو بگیرین. درسته که تو این اتاق رعب آور، ترس حرف اول رو میزنه؛ ولی چالش ها و معماهای پیش رو واقعا هیجان بازی رو بالا می بره و به شما کمک می کنه تا با شناخت درست از احساساتتون، به درک درستی از شرایط برسین.

اگه به این موضوع علاقمند شدین و فک می کنین که رهایی از دست چنین قاتل دیوانه ای کار خیلی سختی نیست، این گوی و این میدان. فقط کافیه به آگهی استخدام هتل جواب مثبت بدین یعنی اتاق فرار روانی مجموعه انیگما رو رزرو کنین و بعد با کمی هوش و درایت از دست هلمز قاتل نجات پیدا کنین.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

 

بهترین انتخاب برای اوقات فراغت

کلا ما ایرانیا خیلی به تفریح و اوقات فراغت اهمیت میدیدم، به عنوان مثال تا دو روز تعطیلی میخوره بهمون سریع جاده شمالیم. همیشه این تعطیلی دو یا چند روزه نیست و فقط میتونه چند ساعت تو روز باشه و ما باید ی جایی رو پیدا کنیم که رفت و برگشت و گذروندن اوقات فراغت اونجا برامون ارزش داشته باشه.

اتاق فرار یکی از همین تفریحاس چون هرجای تهران که فکرشو بکنید اتاق فرار وجود داره اما کیفیت اتاق های فرار باهم فرق داره و قطعا باید حواستون باشه که اتاق فرار بد بهتون نندازن.

علت محبوبیت اتاق فرار


بیشتر ما زندگی پرمشغله‌ای را پشت سر می‌گذاریم و بیشتر عمر خود را برای کار، تحصیل، مراقبت از بچه‌ها و ... سپری می‌کنیم. هر یک از ما یک سری مسئولیت داریم که باید روزانه با آنها کنار بیاییم. از طرف دیگر اتاق‌های فرار به ما این امکان را می‌دهند تا از برنامه‌ی روزمره خود خارج شویم و زندگی متفاوتی را به عنوان یک شخصیت دیگر تجربه کنیم. بازی در اتاق فرار معمولا در حدود یک ساعت طول می‌کشد اما تجربه منحصر به فرد و همه‌جانبه‌ای را برای بازیکنان به ارمغان خواهد آورد. در واقع به لطف اتاق فرار، شما از زندگی روزمره و شخصیت خود خارج می‌شوید و دنیایی دیگر را در قالب شخصیتی متفاوت تجربه می‌کنید. اتاق فرار، مردم را به واقعیت دیگری تبدیل می‌کند و احساس بودن در یک فیلم هیجان انگیز یا فیلم ترسناک را برایتان به ارمغان می‌آورد.

بد نیست بدانید که اتاق فرار هیجانی مشابه بازی‌های کامپیوتری را در اختیارتان قرار خواهد داد اما بازی و حضور در اتاق فرار بسیار فراتر و گیراتر از بازی‌های ویدیویی ساده است. در واقع شما به جای اینکه فقط به صفحه‌ی کامپیوتر خود خیره شوید، در دنیایی از بازی حضور دارید و می‌توانید اشیا را به شکل کاملا واقعی لمس کنید. در نتیجه شما شخصیت اصلی یک بازی هستید.

دلیل دیگر محبوبیت اتاق‌های فرار، عشق بی‌نهایت ما به بازی‌ها است. بازی کردن، به طور کلی برنده شدن، پاداش و موفقیت را به همراه دارد و در این راستا شبیه به شرکت در مسابقات ورزشی است. تلاش برای پیروزی نیز از گذشته تا امروز در طبیعت انسان بوده و هست. در واقع ما لذت می‌بریم تا با پیروزی، مورد ستایش و پاداش قرار بگیریم و اتاق فرار این فرصت را در اختیارمان قرار می‌دهد.

از سوی دیگر اتاق‌های فرار برای میل کنجکاوی نیز جذاب هستند. ما انسان‌ها بسیار کنجکاو به دنیا آمده‌ایم و کشف و حل اسرار در خون ما است. ما با حل یک مسئله و مشکل، احساس خوبی نسبت به خود پیدا می‌کنیم. به همین دلیل جای تعجب نیست که بسیاری از افراد، معتاد به حضور در اتاق فرار شوند و برای حل رمز و رازهای بیشتر مدام به اتاق‌ها فرار مختلف سر بزنند.

اتاق‌ فرار به ما این امکان را می‌دهد تا احساس مهم بودن و عضویت در یک تیم را تجربه کنیم. کار گروهی، افزایش اعتماد به نفس و حل رمز و رازها، از جمله مواردی است که افراد را به اتاق فرار مجذوب می‌کند. اتاق‌های فرار با صرف نظر از جنسیت افراد، سن و سابقه، برای هر کسی مناسب هستند و به دانش، هوش یا صلاحیت خاصی احتیاج ندارند. در نتیجه هر فردی می‌تواند در اتاق فرار بازی کند و تجربه‌ی متفاوتی از بازی و سرگرمی را بدست آورد.


تخلیه هیجان


شاید در دنیای واقعی یک سری اتفاقات برای شما نیفتد. بعنوان مثال: شما خود را با دست های بسته در یک اتاق میبینید و باید از آنجا با حل معما خلاص شوید. این اتفاق تجربه ترس، هیجان، اضطراب و نگرانی را به شما می دهد که کمتر در این سبک جدید از زندگی برای ما رخ می دهد.

با حل کردن معما در اتاق فرار نیز یک حس خوشایند برتری و پیروزی به شما دست می دهد.

اگر طرفدار بازی‌های فکری و هیجانی مانند بردگیم هستید اتاق فرار یک فرصت بی‌نظیر برای تخلیه هیجان و همچنین محک زدن هوش و ذکاوت شما در مواقع بحرانی است.

اتاق فرار در واقع یک بازی گروهی است که می‌تواند بین ۴ تا ۱۰ نفر بازیکن داشته باشد. گروه بازکنان وارد اتاقی می‌شوند که دارای تم و داستان مشخص است. برای رهایی از اتاق شما‌ می‌بایست معمای اتاق را حل کنید.

فرآیند حل کردن معمای اتاق فرار برای بیرون آمدن باید در مدت زمان محدود حداکثر یک ساعت انجام شود. به همین خاطر اگر در حین بازی گمراه شوید و یا از مسیر اصلی حل معما خارج شوید مدیر اتاق فرار به کمک شما خواهد آمد.

درست است که شما و هم تیمی هایتان برای رهایی از اتاق فرار زمان محدودی دارید اما این به معنای آن نیست که برای بیرون آمدن از اتاق به زور متوسل شوید. تمام مراحل حل معما و فرار از اناق فکری است و کاملا بدون دخالت قدرت بدنی قابل حل شدن است. پس به جای استفاده از زور باید به ذهن خود رجوع کنید.

اتاق فرار از آن دست بازی‌هاست که نمی‌توان تنها یا دو نفره انجامش داد. برای حل معما باید یک تیم تشکیل دهید و از فکر و توانایی همه اعضا برای فرار از اتاق استفاده کنید. در غیر این صورت فرار غیر ممکن خواهد بود.

هم چنین تعداد بالا تضمینی برای فرار به موقع شما از اتاق نخواهد بود. برای فرار باید بین اعضای تیم همبستگی و تعامل بالایی باشد. اتاق فرار آزمون خوبی برای تیم ورک و سنجش قابلیت هماهنگی با تیم برای تمام اعضای اتاق است.

همان طور که در ابتدا اشاره کردیم هر کدام از اتاق‌های فرار سناریو و تم جداگانه ای دارند. از داستان‌های جنایی و پلیسی گرفته تا ماجراهای ترسناک و دلخره آور همه در سناریوهای این اتاق‌ها گنجانده شده اند تا به سلیقه تمام افراد جامعه پاسخ داده شود.

در شهر تهران مراکز زیادی هستند که اتاق فرارهای متنوع با سناریوهای متفاوت ارائه می‌دهند. مجموعه اتاق فرار انیگما با گیم مسترهای پرانرژی و داستان های پر رمز و راز آماده میزبانی از شما عزیزان است.


منبع: مجموعه اتاق فرار انیگما

 

چجوری معماهای اتاق فرار رو طراحی کنیم؟

 

انقدر اتاق فرار رفتی که با خودت فکر میکنی طراحی بازی اتاق فرار کاری نداره و معما هم که چیزی نیست و لی کاملا در اشتباهی. 10 تا نکته طراحی معمای اتاق فرار اینجا نوشتیم که باید ببینی میتونی اینا رو رعایت کنی که قطعا اگر رعایت کنی اتاق فرار شما خیلی پرطرفدار میشه. یادت نره فلسفه اصلی اتاق فرار طراحی معمای اتاق فراره.

معماهای هر اتاق فرار ارتباط مستقیمی با موضوع و سناریوی تعریف شده، داره و سرنخ ها و قفل های استفاده شده روند بازی رو جذابتر و خاص تر میکنه. به طوری که میشه با اطمینان ادعا کرد که معماهای مجموعه انیگما خوب طراحی نشدن بلکه عالی طراحی شدن و باعث ایجاد هیجان و نشاط در جریان بازی میشن. فرق بین معمای خوب و عالی به میزان خلاقیت بازی ساز بستگی داره که باید کاملا با فضا و سناریوی بازی همخوانی داشته باشه و این تفاوت دقیقا چیزیه که این مجموعه رو یه سر و گردن از دیگران جدا می کنه.

با این توصیف اتاق های فراری که پر از معماهای تکراری و خسته کننده باشن، شانس موفقیتشون به میزان قابل توجهی پایین میاد و قطعا انتخاب دوباره هیچ بازیکنی نخواهند بود. برای پیشگیری از بروز چنین مشکلی، لازمه که تو زمینه طراحی معما، کاملا حرفه ای و استادانه برخورد کنین و از مشورت با اهل فن غافل نشین. البته با توجه به گستردگی و تنوع اتاق های فرار یه قانون کلی و دستورالعمل مشخص برای طراحی معماهای اتاق فرار وجود نداره؛ ولی میشه یه سری قانون های کلی وضع کرد که رعایت اونا کمک می کنه تا معمای بهتر و جذابتری رو طراحی کنیم:

 

معمای منطقی طرح کنین

 

طرح کردن معماهای بسیار سخت و پیچیده و یا معمای بسیار ساده اصلا مناسب اتاق فرار نیست. چون حل کردن معماهای پیچیده احتیاج به استفاده از تکنیک های خاص و زمان بری داره که شاید تو تایم مشخص و از پیش تعیین شده اتاق های فرار، باعث سردرگمی بشن و فضای بازی رو ملتهب و آشفته کنن. معماهای خیلی ساده  هم با جواب های پیش پا افتاده و راحت،کاملا نتیجه عکس داشته و بیشتر باعث دلسردی بازیکنا میشن تا لذت و هیجان.

البته اگه یکم فریب چاشنیه معماها کنین بد نیست، ولی طراحی یه معمای پیچیده ی خیلی سخت نه منصفانه ست و نه منطقی، پس تو طراحی معماهای اتاق فرار میانه رو باشین و معمایی مطرح کنین که در بازیکن ایجاد انگیزه کنه و اون برای حل کردنش نهایت تلاششو بکنه.

 

استراتژی اتاق فرار

 

همان طورکه بازیکنا برای حل معما باید استراتژی داشته باشن، یه طراح خوب هم لازمه یه برنامه ریزی کلی داشته باشه. یعنی لازمه به طور دقیق بدونه که میخواد چیکار کنه و هدفش از طراحی این معما چیه. بنابراین بهتره اول معما رو تو ذهنتون طراحی کنین و الگوهای مرتبط به اون رو کنار هم قرار بدین. بعد معما رو روی کاغذ بیارین و مرحله به مرحله با هرس کردن شاخ و برگ های اضافی به معمای مورد نظر برسین.

 

به سوالات احتمالی پاسخ بدین

 

یه معمای خوب، اطلاعات لازم و کافی برای رسیدن به جواب رو داره و طراح معما باید هم به عنوان طراح و هم به عنوان بازیکن، جنبه های مختلف معما رو به خوبی بررسی کنه و تمام نکات اصلی و مهمی که برای رسیدن به جواب لازمه رو تو طرح سوال بگنجونه. برای رسیدن به این هدف، شاید لازم باشه معما رو با چند نفر به صورت امتحانی تست کنین و مطمئن بشین که همه سوالات احتمالی بازیکنا از قبل دیده شده و به صورت هینت تو سوال قرار داره.

 

هر معما فقط یه جواب داره

 

داشتن یه پاسخ واضح و مشخص برای هر معما به بازیکن کمک می کنه که توی اتاق فرار وقتشو با حدس و گمان های بیهوده تلف نکنه و مسیر درست رو انتخاب کنه. برای رسیدن به یه چنین جای مشخصی لازمه که سرنخ ها و نشونه ها، بازیکنا رو به سمت یه جواب مشخص هدایت کنه و راه رو برای حدس زدن های نادرست و اشتباه ببنده.

 

اطلاعات کافی بدین

 

یکی از ظریف ترین نکات طراحی معما اینه که سازنده معما نباید مبهم بودن یه معما رو به حساب دشوار بودنش بذاره و فک کنه هر چقد اطلاعات کمتری بده، پس معماش سختتر و چالش برانگیزتره. معماها طرح میشن که حل بشن و اگه قصدتون از طراحی معماها اینه که هوش و دکاوتتنون رو به رخ بقیه بکشین و از حل نشدن معماها لذت ببرین، راه رو اشتباه انتخاب کردین.

پس در زمان طرح معما اطلاعاتی که بازیکن بهش احتیاج داره رو در اختیارش قرار بدین؛ این اطلاعات نه باید کم باشه و نه زیاد؛ فقط باید مثل قطعات یه پازل به درستی کنار هم قرار بگیرن تا بشه به جواب رسید.

 

ارتباط بین معما و سرنخ ارتباط معنادار و منطقی باشه

 

توصیف یه موقعیت، دیالوگ شخصیت ها، دست نوشته و یا هر چیز دیگه ای که تو سناریوی داستان ازش استفاده میشه، می تونه سرنخ معما باشه ولی نکته مهم تو طراحی سرنخ، واضح و مشخص بودنشه، به طوری که سرنخا باید بازیکنا رو به سمت مسیر درست و پیدا کردن جواب سوق بدن.

 واضح و روشن بودن سرنخ به معنی تابلو بودنش نیست و سرنخای ضعیف و بی مایه که راه حل رو لو بدن، دیگه عملا سرنخ نیستن و باعث دلزدگی بازیکنا میشن. حواستون باشه سرنخ باید زیر پوستی و هوشمندانه باشه تا بازیکن از پیداکردنش غرق شعف بشه و با خودش بگه: آهاااا همینه...

 

معمای سریالی بسازین

 

معمایی طراحی کنین که انگیزه بخش و دنباله دار باشن. یعنی یه ارتباط کلی بین همه معماهای یه اتاق فرار وجود داشته باشه و جواب هر معما، داده ی معمای مرحله بعد باشه. پیوند زدن بین معماها و سرنخ ها شرایط بازی رو دلچسب تر می کنه و به بازیکنا کمک می کنه تا دورنمایی از مراحل بعدیتوی ذهنشون داشته باشن.

 

الگوی تکراری ممنوع

 

معما هم مثل بقیه اجزای اتاق باید برای بازیکن سرشار از تازگی و نشاط باشه یعنی این که استفاده تکراری از یه الگوی خاص برای حل چند معما، واقعا کسل کننده و ملال آوره. اگه هدف طراح برای استفاده از این الکوی تکراری کمک به بازیکنا و تسریع روند بازیه که نه تنها چنین نتیجه ای نداره بلکه فضای بازی رو سنگین و خسته کننده می کنه؛ به طوری که بازیکنا عملا انگیزه ای واسه ادامه ندارن.

 

اجزای معما باید مثل یه پازل به هم پیوسته باشن

 

یه طراح موفق معما سعی می کنه از هر چیز به ظاهر کوچک و بی ارزشی، برای رسیدن به هدفش استفاده کنه و با کنار هم چیدنشون به یه پازل کامل و چالش برانگیز برسه. این چیزا می تونن اطلاعات و سرنخ های تو بازی بشن یا حتی استفاده درست از دکور، نور، موسیقی، صدا و... . در هر صورت مهم اینه که یه پک کامل و منسجم در اختیار بازیکن قرار بگیره که اونو به سمت مشخصی هدایت و راهنمایی می کنه. این نوع از معما دقیقا همون چیزیه که تو اتاق تسخیر رعایت شده و اولین سرنخ تو آخرین معما بدرد شما میخوره.

 

پازل ها باید بازخورد داشته باشن

 

همه بازیکنا احتیاج دارن که بدونن تو مسیر درست هستن و دارن به جواب نزدیک میشن. چون تو حل کردن معماهای دشوار و چند مرحله ای بازیکن باید بعد از پشت سر گذاشتن هر مرحله حس کنه داره راه رو درست میره و به زودی قراره به یه نتیجه واقعی برسه. بنابراین توجه به این نکته باعث تقویت روحیه بازیکنا میشه و انگیزه شون برای حل کردن معما رو قویتر می کنه.

همون طور که از قبل اشاره کردم الگوی مشخصی برای طراحی معما وجود نداره و هر مجموعه ای برای طراحی معما یه سری فاکتور های خاص رو مدنظر قرار میده. ولی واقعا اون چیزی که باعث میشه بعضی مجموعه ها مثل مجموعه انیگما خاص و بینظیر باشن و معماهاشون زبانزد بشه ، طراحی حرفه ای معماهاست.

 معماهای انیگما کاملا بر اساس هوش و ذکاوت افراد طراحی شدن، تا مغز رو به چالش بکشونن و در جریان ماجراجویی های اتاق؛ فضای شاد و دلپذیری رو ایجاد کنن. سرنخ ها و اطلاعات موجود تو هر معما نه اونقدر زیادن که باعث سردرگمی و انباشت اطلاعات بشن و نه اونقدر کمن که بازیکن رو گیج کنن تا بی خیال حل کردنشون بشه.

در کل اون چیزی که تو اتاق فرار مجموعه انیگما اتفاق میفته یه ماجراجویی هدفمند با معماهای خلاقانه و هیجان انگیزه که در نهایت به یه پایان خوب و جذاب ختم میشه. طراحی حرفه ای معماها در کنار شناخت درست از جامعه هدف باعث شده هر کدوم از اتاق های فرار مجموعه انیگما به تنهایی یه تجربه خاص و منحصر بفرد باشن.

 

منبع: مجموعه اتاق فرار انیگما

 

داستانهایی که تو بچگی با گفتنش ما رو میترسوندن

زمان قدیم برای بچه ها پر از چالش بود. مثلا تو ی مورد از این چالشا، داستان برامون تعریف میکردن و این داستانا به اندازه ای ترسناک بود که عجیب بود برای ما تعریفش کنن اما میکردن. برای آشنایی بیشتر با این جور داستان های عبرت آموز، فقط کافیه یه جستجوی ساده بکنین تا به نمونه های زیادی از اونها که تقریبا تو فرهنگ همه کشورها وجود داشته، دست پیدا کنین.

در گذشته که خبری از سینما و تلویزیون نبود، داستان ها نقش بسیار مهمی در تربیت کودکان داشتن و معمولا خانواده ها تلاش می کردن تا در قالب داستان های عبرت آموز، رفتارهای تربیتی خاصی رو برای بچه هاشون نهادینه کنن. داستان هایی که به این سبک روایت میشدن، اغلب هشدار دهنده بودن و وقتی با چاشنی اغراق قاطی می شد، واقعا برای کودکان ترسناک بود. حالا ما قراره 7تا از این داستانا رو برای شما بگیم

در اینجا برای آشنایی بیشتر به چند نمونه از داستان های این چنینی می پردازیم:


شنل قرمزی


اصل این داستان ایتالیایی به نام مادر بزرگ قلابی در قرن دهم نوشته شده و یکی از قدیمی ترین و آشناترین داستان هاییه که با اقتباس از اون، کارتون ها و فیلم های جذاب زیادی ساخته شدن. این داستان در مورد دختریه با شنل قرمز که به نصیحت مادرش گوش نمی کنه و در مسیر رفتن به خونه مادر بزرگ با حرف زدن با غریبه ها و اعتماد به اونا باعث به وجود اومدن دردسرهایی میشه.

 نکته اخلاقی این داستان اینه که بچه ها باید به حرف بزرگتراشون گوش بدن و به هر کسی اعتماد نکنن.


عاقبت تقلید از پسرها


این داستان که در سال 1859 میلادی نوشته شده در مورد دختریه که رفتارهای پسرانه و کمی بی ادبانه داره و حاضر نیست به نصیحت دیگران گوش بده و تو رفتاراش مثل یه خانم رفتار کنه. در انتهای داستان هم این دختر به یه پسر با شغل دریانوردی تبدیل می شه.

نتیجه اخلاقی این داستان که قطعا در این دوره و زمونه تاریخ مصرفش به پایان رسیده؛ این بود که دخترا باید رفتار دخترانه داشته باشن و از ظرافت های زنانه بهره ببرن.


پیرزن گونی به دست


این داستان قدیمی که بیشتر در مناطق اطراف مدیترانه و سوریه رواج داشته، در مورد پیرزنیه که با یه گونی رو پشتش بچه های شلوغ و بازیگوش را شناسایی می کنه و بعد در یه فرصت مناسب اونارو تو گونی میندازه و به بالای کوه می بره. اونجا هم با تخت های سوزنی و لباسهای ضخیم مجازاتشون می کنه. پیرزن گونی به دست که کارش شبها شروع میشه، معمولا پشت پنجره های خونه ها منتظر می ایسته تا بچه های بد رو با خودش ببره.

این داستان که بدون چاشنی اغراق هم ترسناکه، نکته تربیتیش اینه که به بچه ها یاد بدن شبا زودتر بخوابن.


عاقبت بچه ای که ناخنش را بجود


این داستان در مورد پسریه که عادت مکیدن انگشتها و جویدن ناخن هاش رو داشت. مادر این پسر بچه هم بهش هشدار داده بود که اگه این عادت زشتش رو ترک نکنه، خیاطی با قیچی بزرگ انگشتاشو قطع می کنه.

داستان عاقیت بچه ای که ناخنش را بجود، یه بخش از کتاب  Struwwelpeter  نوشته هاینریش هافمن؛ شش داستان جداگانه داره و در سال 1845 میلادی نگاشته شده. تو این کتاب نویسنده تلاش کرده تا مفاهیمی مثل مهربان بودن با حیوانات، کوتاه کردن مو، بهانه گیری نکردن از غذا و... را در قالبی ترسناک به کودکان یاد بده.


ربکا


این داستان که توسط هیلاری بیلوک نوشته شده، درباره دختر خوبی به نام ربکاست که فقط یه رفتار زشت داره و دوس داره با مجکم بستن درها دیگران رو بترسونه. سرانجام هم یه روز یه سنگ بزرگی از بالای  دری که ربکا محکم بسته بود؛ کنده میشه و به سرش میخوره و اونو می کشه.


دخترک گریان


این داستان در مورد دخترک زیباییه که با وجود داشتن زندگی خوب همش گریه می کنه. مادرش بهش هشدار داده بود که اگه زیاد گریه کنه، ممکنه بیناییش رو از دست بده ؛ ولی دخترک به حرفاش گوش نمیده و عاقبت چشماش از حدقه در میاد و روی زمین میفته.


مکس و موریتز


این داستان که واقعا به ژانر وحشت شباهت داره؛ در مورد دو کودک شروره که هیچ کس از دستشون در اسایش نیست، اونها از هیچ کار خبیثانه ای ابا نداشتن و همه رو به نوعی آزار میدادن. مثلا با دونه های سمی پرندگان رو می کشتن، در تختخواب عمویشان حشرات موذی مینداختن. موهای معلمشان را آتش میزدن و مرغ ها را می دزدیدن و .... . در نهایت هم این دو کودک بدجنس توسط یه کشاورز تکه تکه میشن و گوشتشون به عنوان غذا جلوی مرغابی ها انداخته میشه.

نمونه های این سبک از داستان نویسی در فرهنگ قدیم ایرانی نیزکم نیست و گذشته ما مملو از داستان های ترسناکی از غول و جن و پریه که با هدف تربیت بچه ها زیر کرسیها گفته میشد و سعی میشد با ترسوندن بچه ها، اونا رو به انجام کارهای خوب تشویق کنن.

خوشبختانه در دوره و زمونه ای زندگی می کنیم که گفتن و شنیدن چنین داستان هایی کاملا منسوخ شده و همگان معترفن که این داستان های دلهره اور حتی با هدف تربیت کودکان باعث ایجاد ترس، دیدن کابوس و به وجود آمدن حس هایی مثل خشونت و اندوه میشه.

با این همه دیده شده که تقریبا اکثر کودکان در دوران نوجوانی برای فرار از روزمرگی و تکرار؛ علاقه خاصی به خواندن کتاب های ترسناک پیدا می کنن. چرا که با خوندن این کتاب ها می تونن انرژی درونیشون رو تخلیه کنن و با فعال کردن قوه تخیل، احساس شجاعت پیدا کنن.

در این بین نوجوونا و جوونایی هم هستن که حس ماجراجویی درونیشون نه با خوندن کتاب که با دیدن فیلم بیشتر ارضا میشه، این جور افراد که دوس دارن؛ خودشون رو جای قهرمان داستان ببینن، از حس ترس کاذب لذت می برن و دچار هیجان میشن. این ادما از جان سالم به در بردن قهرمان داستان و ماجراجویی های رمز آلود و راز گونه یاد می گیرن که مشکلات رو میشه حل کرد و این جوری اعتماد بنفس بهتری دارن. پس میشه گفت که به نوعی حس لذت بردن از داستان ها و فیلم های ترسناک برای یه سری از آدما وجود داره و اونها دوس دارن با تجربه غیر مستقیم ترس، احساس اضطراب و ناارامی خودشون رو تخلیه کنن واز دل ماجراهای رازگونه وترسناک چیزای خوب یاد بگیرن.

عملا خیلی از افراد دوس ندارن ترس واقعی رو تجربه کنن و از تجربش به شکل مجازی بیشتر لذت می برن، چرا که مغز انسان وقتی در یه محیط امن با دانش و آگاهی، ترس و دلهره رو تجربه می کنه، لذتی وصف ناشدنی نصیبش میشه. دقیقا عین شور و هیجانی که بعد از تجربه یه اتاق فرار به آدم دست میده.

با توجه به این که اتاق فرار بر اساس تجربه غیر مستقیم ترس طراحی و ساخته شده، افراد می تونن با بودن تو این فضاها حس ماجراجویی درونیشون رو ارضا کنن، البته به شرطی که به یه اتاق فرار خوب مثل مجموعه انیگما اعتماد کنن. مجموعه انیگما از اون جاهایی که به درد روزهای کسل کننده میخوره که با دوستاتون دنبال یه هیجان واقعی و غیر قابل تکرار می گردین. چون این اتاق های فرار جوری طراحی شدن که اول حس کنجکاوی شمارو تحریک می کنن و بعد از این که شما رو برای دونستن نتیجه حسابی تحریک کردن، با یه نتیجه غیر منتظره باعث شگفتیتون میشن و لذتی وصف ناشدنی رو براتون به ارمغان میارن.

مجموعه انیگما تقریبا برای هر نوع سلیقه ای یه اتاق طراحی کرده، مثلا اگه عاشق فیلم ها و کتاب های پلیسی و داستان های جنایی هستین و از به هم ربط دادن سرنخ ها و حل یک مساله لذت می برین، اتاق قتل مرموز به درد شما می خوره، اگه اهل ماجراهای ترسناک هستین که به خاطر درگیری و در نهایت چیرگی بر ترس قهرمان داستان لذت می برین، اتاق تسخیر این مجموعه مناسب شماست. البته اگه عاشق فیلم های جنگی هستین و دلتون میخواد در یه فضای صلح امیز ترس و هیجان شرایط جنگی رو تجربه کنین، ی راست برید سراغ اتاق جنگ مجموعه انیگما که پر از هیجان و آدرنالینه.

در هر صورت این اتاق ها و فضاهای متفاوتشون یه فرصت دورهمی فوق العاده برای اوناییه که میخوان گذشت زمان رو نفهمن و برای یه ساعتی از محیط های کسل کننده اطرافشون دور باشن.


منبع: مجموعه اتاق فرار انیگما

ترس از کجا میاد؟

بیماری ترس

نکته ای که کاملا روشن به نظر می رسد این است که تمرکز روی ساختار شیمیایی BDNF صرفا به عنوان یک آغاز در نظر گرفته می شود. به عبارت دیگر محققان در تلاش هستند که در آینده، فاکتورهای مشابه دیگری نظیر BDNF پیدا کنند تا از آنها برای درمان عارضه های دیگر استفاده کنند.

دکتر رسلر از دانشگاه ایموری که تحقیقات زیادی روی مقوله ترس انجام داده است، می گوید: نه تنها ما بلکه گروه های زیادی از دانشمندان در سرتاسر جهان مشغول بررسی این نکته هستند که چگونه زیست شناسی مغز به واسطه تغییرات محیطی دستخوش دگرگونی می شود و این که چگونه این تغییرات زمینه ساز شکل گیری تجربیات و برجای ماندن خاطرات متنوع می شوند؟

ترس به بیانی ساده یکی از پیچیده ترین پرسش های علم پزشکی و روان شناسی است که دانشمندان دهه هاست برای پیدا کردن پاسخ هایی منطقی به آن و همچنین راه حلی مناسب برای غلبه بر این حس، مشغول انجام تحقیقات دامنه دار هستند.


انواع ترس


انسان با دو ترس مادرزادی متولد میشود،ترس از سقوط و ترس از صدای بلند،بقیه ترس ها اکتسابی هستند که بعدها در اثر تجربه تاثیر محیط و تلقین فرهنگی در روحیات انسان به وجود می آيد.

ترس های اکتسابی مانند ترس از مرگ بعدها بعلت شیوه زندگی در انسان بوجود می آید.

علت ترس از مرگ می تواند متفاوت باشد اما راه های درمان ترس از مرگ برای کسانی که بیماری ترس از مرگ دارند، وجود دارد.

محققانی همچون رسلر بر این باورند که پیدا کردن پاسخی روشن برای این پرسش، کلید دستیابی به تصویر شفافی از مغز و فرآیند شکل گیری تفکر در آن است. رسلر از مدت ها پیش مشغول مطالعه نوعی ساختار شیمیایی در مغز بوده است که در یاد گرفتن این نکته که «باید بترسیم» و همچنین «اعمال کنترل» بر ترس، نقشی اساسی ایفا می کند. در تازه ترین مطالعاتی که در این زمینه صورت گرفته است، محققان نشان داده اند موش های آزمایشگاهی که فاقد این ساختار خاص شیمیایی ـ که BDNF نامیده می شوند ـ هستند، مشکلاتی در به خاطر آوردن ترس دارند. این دستاورد مهم برای دانشمندانی که روی مقوله ترس و پیدا کردن راه هایی برای غلبه بر تبعات ناشی از آن کار می کنند، خبر خوشحال کننده ای بوده است. رسلر معتقد است اگر بتوان چنین فرآیندی را روی انسان پیدا کرد ـ که البته او مطمئن است چنین چیزی امکان پذیر است ـ آنگاه می توان امیدوار بود که تبعات عاطفی، روحی و روانی ناشی از ترسیدن یعنی عصبانیت، پرخاشگری و به یادآوردن گذشته به حداقل برسد. این موضوع از آن جهت از اهمیت برخوردار است که میلیون ها نفر در سراسر جهان از این مشکلات رنج می برند. تحقیقاتی که در این خصوص انجام شده اند نشان می دهند تنها در آمریکا سالانه حدود ۵ میلیون نفر گرفتار این نوع مشکلات روحی و روانی هستند.


درمان ترس


اکنون به نظر می رسد برای غلبه بر این مشکلات نوعی دارو بتواند دانشمندان را به آرزویشان برساند. گذشته از دارو می توان روی تکنیک های درمانی نیز حساب کرد؛ تکنیک هایی که در حین ترسیدن مانع از به یاد آمدن خاطرات گذشته در مغز شود. به عقیده آنها مطالعه زیست شناسی مولکولی ترس، بهترین شیوه برای دستیابی به افق های روشن در درک واکنشی به نام ترس و اختلالات روحی و روانی مرتبط با آن به حساب می آید. البته این یک عرصه بسیار وسیع تحقیقاتی است و ممکن است رسیدن به بخشی از نتایج، سال ها زمان ببرد. همین مساله موجب شده تا برخی محققان نسبت به ورود به این عرصه دچار تردید شوند. این نکته ای است که دکتر رسلر نیز به آن اعتراف کرده است. او می گوید: در ابتدا درخصوص ورود این تحقیقات گسترده کمی شک و تردید داشتم چون می دانستم دامنه این تحقیقات بسیار گسترده است.

 

در موش های آزمایشگاهی عمکلرد ساختار شیمیایی BDNF بستگی به این نکته دارد که کدام بخش از مغز و چه زمان فعال می شود. دانشمندان دریافته اند دو منطقه از قشر پیش پیشانی مغز در این حیوانات آزمایشگاهی، ساختار BDNF را پوشیده نگاه می دارند. زمانی که این ساختار در بخشی از قشر پیش پیشانی مغز موسوم به بخش prelimbic رها می شود خاطره یک حادثه یا رویداد ناراحت کننده تثبیت می شود، اما نکته جالب این است که با آزادسازی این ساختار در بخش infralimbic قشر پیش پیشانی مغز به حیوان کمک می کند تا بر ترس، عصبانیت و استرس ناشی از آن غلبه کند. تا اینجای کار درخصوص موش های آزمایشگاهی صحبت شد. آیا می توان درباره غلبه بر ترس و تبعات ناشی از آن در انسان نیز به همین راحتی صحبت کرد؟ پاسخ محققانی نظیر رسلر بله است. او و تیم تحقیقاتی همراهش بر این باور هستند که این فرآیند عملکرد مشابهی نیز در انسان دارد. آنها می گویند بخش های متفاوتی از مغز انسان نوعی ساختار شیمیایی مشابه را آزاد می کنند که عملکرد مشابهی داشته و همان اثرگذاری را به همراه دارند که پیش از این در مغز موش های آزمایشگاهی دیده ایم. این محققان نظریه جالب توجهی را مطرح می کنند. براساس نظریه آنها، این امکان وجود دارد که در همان ناحیه ای از مغز موش که پیش از این بررسی شد، از ساختار شیمیایی BDNF برای تقویت درمان رفتار شناسی افرادی استفاده شود که از اختلالات روحی و روانی ناشی از ترس در رنج و عذاب هستند.


بختک چیست؟


بَختَک در افسانه‌ها و باور عامیانه ایرانی نام موجودی تخیلی است که شبها قصد خفه کردن افراد در خواب را دارد. برخی منابع نیز بختک را با کابوس هم‌معنی دانسته‌اند. البته بختک با کابوس هم معنا نیست، بختک موجودی نامریی است که شب هنگام بر بدن انسان چیره می‌شود و تمام بدن را در اختیار گرفته و قفل می‌کند، دراین حالت انسان فقط نظاره‌گر ناتوانی بدن خود می باشد ترسی بدون دلیل وجود انسان را در بر می‌گیرد و انسان توان کوچک‌ترین واکنشی نسبت به این ترس ندارد. در برخی باورهای قدیمی معتقدند که بختک روی سینه افراد می‌نشیند و تمام وجود آنها را فلج می‌کند. شاید ترس انسان گرفتار از این موجود نیز بدلیل این است که حضور آن را بر روی خود احساس می‌کند ولی نمی‌تواند آنرا ببیند. برخی دیگر بر این باورند که بختک در درون انسان ورود می‌کند و بدن را در اختیار می‌گیرد. اصطلاح «بختک روی زندگیش افتاده» نیز ازین جا وارد ادبیات فارسی شده.

ترس های هیجان انگیز در برخی موارد ما از اتفاق ترسناکی که قرار است برایمان بیفتد با خبر هستیم اما با علاقه وارد آن می شویم مانند اتاق کلبه وحشت که مشتریان آن بسیار بیشتر از دیگر اتاق های فرار هستند. تو اتاق فرار ترس همراه با توهم را در اسکیپ روم کلبه وحشت تجربه کنید.


منبع: مجموعه اتاق فرار انیگما


صفحه قبل 1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 صفحه بعد